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  • 軟硬兼施 Vive X發力微信、眼球追蹤和無線VR 軟硬兼施 Vive X發力微信、眼球追蹤和無線VR 雖然Vive X加速器項目進行的時間并沒有很長,不過已經有一些公司獲得了不錯的成就,例如ObEN、七鑫易維和TPCast。 Facebook的Spaces固然是目前最具人氣的VR社交應用,不過老實說它跟國人并沒有什么關系,而且應用里卡通氣十足的虛擬化身以及看起來怪怪的表情識別功能... VR世界 科技業界 新品發布 原創
  • 【小箘評VR】一體機沒戲 移動VR的理想形態就是GearVR 【小箘評VR】一體機沒戲 移動VR的理想形態就是GearVR 虛擬現實發展至今,我們基本可以將消費級VR設備分為兩個類型,一個是定位低端的移動VR,另一個則是定位高端體驗的PC(主機)VR,而劃分兩者區別的根本原因既不是它們支持的功能(例如位置追蹤),也不是其顯示屏分辨率這樣的重要參數(GearVR是2K AMOLED,而高端Vive等產品同樣只有2K級別)。從本質而言,高端與低端的區別在它們... VR世界 科技業界 數字生活 原創
  • 森聲亮相北美廣電展 全景聲采集發力傳統影視 森聲亮相北美廣電展 全景聲采集發力傳統影視 一年一度的NAB全美廣電展又在拉斯維加斯開幕了,這個在美國廣電行業最權威的專業性展會,因為在參展專業設備、參展專業廠商和人群等影響力都是全球一流的,所以每年在NAB全美廣電展火爆的產品都將會在接下來的一年,成為專業領域應用的風向標。所以每年代表著行業技術前沿的展品,都能在NAB目睹一番。此次,專注全景聲采集技術研究的森聲科技,也在展會上發... 科技業界 虛擬現實
  • 【小箘觀VR】VR/AR替代的不是PC 而是人們看待PC的方式 【小箘觀VR】VR/AR替代的不是PC 而是人們看待PC的方式 如果讓VR箘暢想未來科技生活,那一定是比現在更加自由而便利的。未來人類的電子造物將會比現在更加智能,大數據能夠分析出更加細分的人群需求,物聯網讓物與物通過分享各自的功能而不再需要完全依賴人類的維護,公司和個人按需借助云計算完成臨時的大規模計算任務。人們正在一步一步構建超越自身尺度的大規模系統,部分拼湊出整... VR世界 AR世界 科技業界 數字生活 原創
  • 【小箘觀VR】微軟MR頭顯能否成為VR救市主? 【小箘觀VR】微軟MR頭顯能否成為VR救市主? 我們知道,根據此前的報道,微軟MR分為高低兩個不同檔次。到目前為止,曝光的微軟MR設備主要有兩款:一款是宏碁的設備,另一款則是聯想產品。宏碁的VR頭顯定位低端,售價不足300美元,缺點是分辨率相對較低,使用LCD顯示屏,將首先出貨給微軟MR平臺的應用開發者。 而昨天又有消息說明聯... VR世界 科技業界 數字生活 原創
  • 【小箘學VR】預測追蹤與VR系統延遲 【小箘學VR】預測追蹤與VR系統延遲 在VR和AR系統中,預測追蹤涉及對一個物體或用戶身體的一部分的方向和位置變化的預測過程。舉例來說,Oculus開發的異步空間扭曲(ASW)就涉及對用戶頭部位置變化的預測。 預測追蹤的重要性 預測追蹤最常見的VR應用之一就是用來降低VR頭顯的運動畫面延遲,因為一般來說,如果頭顯傳感... VR世界 AR世界 科技業界 虛擬現實 原創
  • 【VR視點】細數國內外VR行業六大差別 【VR視點】細數國內外VR行業六大差別 虛擬現實發展至今,雖然不能說已經變成主流,但至少VR作為一個行業已經具備雛形。從以前PC行業和手機行業的發展來看,國內企業一直都扮演跟隨者的角色,不過到了VR行業發展,情況則有所不同。國內的VR行業從跟隨國外到現在,已經開始逐漸展現出分道揚鑣的跡象。那么國內外VR行業到目前為止又存在哪些差別呢? ... VR世界 科技業界 數字生活 原創
  • 【VR技術宅】模擬嗅覺為何如此困難? 【VR技術宅】模擬嗅覺為何如此困難? 為什么視聽觸三種感覺在VR中優先發展,這不僅在于它們實現起來比較容易,同時也因為它們是應用最頻繁、提供最多信息的感官。似乎在虛擬現實中,沒有嗅覺也不會讓人感到困擾,但實際上嗅覺對于我們認知世界還是非常重要的,只不過很多時候我們沒有意識到它的存在,它下意識地影響到人們的情緒,并改變我們的認知。 例如科學家發現... VR世界 科技業界 VR應用 虛擬現實 原創
  • 提升效率 加拿大用HoloLens裝電梯 提升效率 加拿大用HoloLens裝電梯 今天,微軟宣布Hololens又有一個合作伙伴了,這是一家以電梯而聞名的工程公司——thyssenkrupp。兩者的合作證明了工作場所中使用AR的巨大價值。       使用Hololens安裝電梯能夠幫助工人在那些流動性強的家用樓梯里進行無障礙操作,讓他們“在自... VR世界 AR世界 科技業界 趣聞 虛擬現實 VR眼鏡
  • 調查:VR游戲受歡迎社交最差 頭顯用戶平均31歲 調查:VR游戲受歡迎社交最差 頭顯用戶平均31歲 總有些人喜歡給人添堵,例如Facebook開發者大會剛剛完事兒,小扎在大會上發布了VR社交平臺Facebook Spaces測試版,美國娛樂軟件協會ESA就發布了一個調查結果,顯示74%的用戶使用VR來玩游戲,只有19%的用戶才會用VR來進行社交。更恐怖的一個結果,美國VR頭顯持有用戶的平均年齡是31歲... VR世界 科技業界 VR游戲 虛擬現實 Oculus VR+娛樂