Oculus聯(lián)合Crytek分享VR移動(dòng)交互經(jīng)驗(yàn)
著名日本游戲制作人,《合金裝備》開發(fā)者小島秀夫不止一次表示虛擬現(xiàn)實(shí)與其他數(shù)字平臺(tái)完全不同,需要全新的內(nèi)容形式,雖然他并沒有點(diǎn)出這里的不同到底指的是什么,但VR箘?wù)J為里面至少有很大一部分與玩家在VR環(huán)境中的移動(dòng)有關(guān)。不客氣地說,玩家在VR中的移動(dòng),包括頭部轉(zhuǎn)動(dòng)和位置移動(dòng),是虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸感的關(guān)鍵所在。目前的VR硬件雖然日趨成熟,定位速度和穩(wěn)定性不斷提高,但開發(fā)者的VR內(nèi)容開發(fā)經(jīng)驗(yàn)仍然很少,因此Oculus才聯(lián)合Crytek在YouTube上發(fā)布了面向開發(fā)者的視頻講座系列,提高開發(fā)者對(duì)VR移動(dòng)交互的認(rèn)識(shí)。
Oculus最近發(fā)布了他們面向開發(fā)者的第一個(gè)講座視頻系列,這個(gè)視頻出現(xiàn)在YouTube網(wǎng)站上,并在他們的開發(fā)者網(wǎng)站提供細(xì)節(jié)介紹。視頻內(nèi)容包含很多Crytek公司關(guān)于VR移動(dòng)方面的研究,這部分內(nèi)容主要由公司著名VR游戲設(shè)計(jì)師Julius Carter提供。
人們?cè)隗w驗(yàn)VR游戲時(shí)經(jīng)常會(huì)發(fā)生這樣的情況,他們的身體處在空間受限的狹小現(xiàn)實(shí)空間中,而意識(shí)卻準(zhǔn)備在廣闊而自由的虛擬世界盡情冒險(xiǎn),由于目前的科技不可能實(shí)現(xiàn)神經(jīng)控制這樣的科幻場(chǎng)景,人們?cè)诳此茻o限的虛擬世界的運(yùn)動(dòng)就受到現(xiàn)實(shí)的制約。對(duì)于很多VR開發(fā)者而言,提供合適的VR移動(dòng)交互體驗(yàn)仍然是一項(xiàng)艱巨的挑戰(zhàn)。因?yàn)樗麄儽仨毱胶饩薮蟮奶摂M空間和較小的現(xiàn)實(shí)空間之間的矛盾,如果處理不好甚至還會(huì)導(dǎo)致用戶頭暈。
想要實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀的VR運(yùn)動(dòng)交互體驗(yàn)就需要進(jìn)行大量的實(shí)驗(yàn),Crytek就是依靠這些實(shí)驗(yàn)確定哪些做法有助于VR移動(dòng)交互,而哪些會(huì)帶來不良反應(yīng)。有很多結(jié)論被應(yīng)用到了他們之前的兩款VR游戲中了,包括《攀登(The Climb)》和《羅賓遜:旅程(Robinson: The Journey)》。目前他們已經(jīng)放出7個(gè)短視頻,接下來還要放出40個(gè)視頻講解他們做過的一些實(shí)驗(yàn)和背后的思考。
VR的交互體驗(yàn)完全與此前平臺(tái)的不同,那些在主機(jī)游戲、PC游戲中行之有效的手段在這里并不適用,例如標(biāo)準(zhǔn)的WASD、搖桿等方向控制方法,在VR游戲中,這種操控方式特別容易引起頭暈,而跳躍操作,另一方面,卻沒有這么大問題。這方面涉及內(nèi)耳平衡感受器失衡,因?yàn)橐曈X上我們?cè)谝苿?dòng)而身體感覺卻是完全靜止,特別容易引發(fā)暈船等癥狀,跳躍由于時(shí)間較短不容易產(chǎn)生這個(gè)問題。
同時(shí),也有一些手段已經(jīng)被開發(fā)商證實(shí)為是行之有效的,例如“快速轉(zhuǎn)動(dòng)”和“傳送”等,這些運(yùn)動(dòng)機(jī)制雖然與現(xiàn)實(shí)情況有所不同,但能夠有效減少眩暈感,我們可以在很多VR游戲的舒適模式中發(fā)現(xiàn)類似的選項(xiàng)。
當(dāng)然,如果想要獲得更加優(yōu)質(zhì)的VR體驗(yàn),我們還需要進(jìn)行更多相關(guān)測(cè)試,VR運(yùn)動(dòng)的舒適感是一個(gè)非?,F(xiàn)實(shí)的問題,如果玩家在玩游戲時(shí)感到非常惡心,他們很可能放棄繼續(xù)體驗(yàn),并且今后甚至都不會(huì)再嘗試了,所以開發(fā)者需要慎重考慮這一點(diǎn),并且這里根本沒有放之四海而皆準(zhǔn)的法則可以直接套用,最終,開發(fā)者仍然需要親自進(jìn)行嘗試,畢竟,實(shí)踐是檢驗(yàn)真理的唯一標(biāo)準(zhǔn)。
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