【小箘觀VR】為什么說殺手級VR應(yīng)用就是VR本身?
2017年,人們越來越關(guān)注VR應(yīng)用生態(tài),并且很多人都認(rèn)為VR普及的最重要的因素就是殺手級VR應(yīng)用的出現(xiàn)。不過,VR箘卻漸漸意識到或許VR根本不存在殺手級應(yīng)用。
所謂殺手級應(yīng)用(Killer Application),是指某個(gè)非常有用的計(jì)算機(jī)程序,并且是消費(fèi)者愿意為這個(gè)程序購買某硬件軟件產(chǎn)品的計(jì)算機(jī)程序。雖然不知道這個(gè)概念最初是誰創(chuàng)造出來的,但人們的確喜歡在討論一個(gè)硬件平臺的應(yīng)用生態(tài)時(shí)使用它,互聯(lián)網(wǎng)興起的時(shí)候人們討論過互聯(lián)網(wǎng)的殺手級應(yīng)用,移動互聯(lián)網(wǎng)興起的時(shí)候人們討論過移動平臺的殺手級應(yīng)用,但從來沒有獲得能夠被所有人認(rèn)可的結(jié)論。
有很多人認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)的殺手級應(yīng)用就是互聯(lián)網(wǎng)本身,通過網(wǎng)絡(luò)連接一切獲得一切的事實(shí)比任何應(yīng)用都重要,而移動平臺的殺手級應(yīng)用也是應(yīng)用生態(tài)本身,例如iOS中可以獲得一切應(yīng)用的APP Store比任何應(yīng)用都重要。通用平臺上從來就沒有出現(xiàn)過所謂的殺手級應(yīng)用,而那些擁有最高人氣的軟件終究只是最大限度利用了平臺本身的交互功能。
所以說VR沒能普及的根本原因在于目前的VR平臺本身的不完善。想要體驗(yàn)沉浸式游戲的人發(fā)現(xiàn)沒有足夠有趣的VR游戲,想要觀看VR視頻的人找不到真正有意思的VR視頻,追蹤還有延遲,畫面能看到很多像素點(diǎn),體驗(yàn)時(shí)間久了眼睛難受。體驗(yàn)之前我以為自己即將進(jìn)入黑客帝國,戴上之后卻發(fā)現(xiàn)原來這個(gè)帝國里什么也沒有。
VR的普及最終還是依賴于VR自身的發(fā)展,不是某個(gè)方面的突破,而是從底層技術(shù)到上層應(yīng)用,從界面交互到外形設(shè)計(jì)的全方位突破,用現(xiàn)代中國人最喜歡的一句話來講,就是量變導(dǎo)致質(zhì)變。無論具有多高人氣的應(yīng)用都不可能吸引所有人,因?yàn)橄矚g它的理由可以有無數(shù)個(gè),而不喜歡的理由一個(gè)就可以。
《戰(zhàn)神》
目前,廠商都在朝著各自的方向繼續(xù)努力。谷歌繼續(xù)豐富Daydream應(yīng)用,日前宣布其應(yīng)用數(shù)量達(dá)到150個(gè);并開發(fā)全新的Seurat移動VR渲染方式,據(jù)稱可以讓移動VR畫質(zhì)接近目前的PC VR產(chǎn)品;Oculus和三星借助React VR加速應(yīng)用VR應(yīng)用啟動速度,提高續(xù)航時(shí)間;Valve和微軟則注重完善PC VR界面體驗(yàn),SteamVR添加大量功能,其主界面從單純的啟動器進(jìn)化為包含大量基本功能的完整虛擬環(huán)境,微軟Windows Holographic界面也在朝這方面努力,并通過Z深度覆蓋層賦予2D UWP應(yīng)用立體感;索尼為PSVR帶來更多游戲大作,甚至連著名的《戰(zhàn)神》系列也計(jì)劃登陸PSVR平臺。其他還有Inside-Out追蹤技術(shù)的完善,眼球追蹤降低GPU渲染開銷...
微軟Z-depth覆蓋層
SteamVR Home
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