精品国产乱子伦一区二区三区,亚洲精品人成影精品院,国产一区二区三区,天堂VA蜜桃一区二区三区

加入收藏 手機(jī)版 手機(jī)微信 網(wǎng)站地圖 +微博關(guān)注
按品牌查找
全部資訊

【小箘?dòng)^VR】移動(dòng)VR發(fā)展的五大挑戰(zhàn)

來源:VR之家

目前,虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展可以說是不溫不火,既沒有像人們追逐的熱點(diǎn)那樣鋪天蓋地,也沒有像年初人們擔(dān)心的那樣一蹶不振。無論國(guó)內(nèi)外,VR硬件的熱度已經(jīng)降溫,而軟件和內(nèi)容的發(fā)展情況則逐漸變好,第一代主流消費(fèi)端VR產(chǎn)品以高端PC VR為主,這些產(chǎn)品已經(jīng)上市一年,但目前還沒有能使VR真正走向主流的殺手級(jí)應(yīng)用。虛擬現(xiàn)實(shí)的商業(yè)化進(jìn)程還在進(jìn)行中,不過大家仍然有不少技術(shù)難點(diǎn)需要解決,尤其是在移動(dòng)VR領(lǐng)域。

【小箘?dòng)^VR】移動(dòng)VR發(fā)展的五大挑戰(zhàn)


高質(zhì)量的VR體驗(yàn)首先出現(xiàn)在PC端和主機(jī)端并不是偶然,VR對(duì)硬件性能要求較高,移動(dòng)Soc的性能相對(duì)較弱,因此移動(dòng)VR相比PC VR需要更多軟件優(yōu)化,做一款體驗(yàn)達(dá)到基本要求的PC VR并不算難事,很多廠商的重點(diǎn)也早已放到了應(yīng)用生態(tài)和VR標(biāo)準(zhǔn)等方向上,而目前體驗(yàn)真正滿足基本要求的移動(dòng)VR主要還是GearVR,但其軟件平臺(tái)由Oculus提供,Oculus卻深陷與ZeniMax的官司糾紛中,給GearVR的發(fā)展蒙上一層陰影。


即便是GearVR,仍然存在不少問題,下面我們就來列舉一下移動(dòng)VR產(chǎn)品很難克服的一些問題:


功率受限


與體積龐大、直插電源的PC VR相比,移動(dòng)VR面臨的最大挑戰(zhàn)就是處理器功率嚴(yán)重受限、散熱能力不足。移動(dòng)VR只能使用電池供電,為了節(jié)省電力增加續(xù)航,移動(dòng)Soc圖形運(yùn)算能力有限。同時(shí)移動(dòng)VR的運(yùn)算單元和電池一般都包含在頭顯部分,基于重量和用戶對(duì)熱度的感受,其散熱也嚴(yán)重受限。一般來說,移動(dòng)產(chǎn)品的TDP都要低于4w,而PC上的中高端GPU至少達(dá)到150w。


摩爾定律已經(jīng)走到尾聲,我們的處理器制程工藝進(jìn)步緩慢,這意味著有限功耗下的處理器性能很難有較大進(jìn)步,典型例子是Intel Core M處理器,看似用4.5w的TDP實(shí)現(xiàn)了15w低壓處理器的性能,實(shí)際上這種級(jí)別的性能是通過短時(shí)睿頻到15w TDP實(shí)現(xiàn)的,其發(fā)熱嚴(yán)重,無法長(zhǎng)時(shí)間維持,無法應(yīng)用到VR頭顯中。


【小箘?dòng)^VR】移動(dòng)VR發(fā)展的五大挑戰(zhàn)


當(dāng)然,盡管移動(dòng)VR在性能上永遠(yuǎn)無法匹敵PC產(chǎn)品,但這并不代表我們無法在移動(dòng)平臺(tái)體驗(yàn)到畫質(zhì)清晰、高幀率的沉浸式體驗(yàn)。對(duì)于特定的應(yīng)用場(chǎng)景,例如高清晰的VR視頻內(nèi)容、部分游戲,我們?nèi)匀豢梢哉业阶钸m合移動(dòng)VR的場(chǎng)景。


首先,我們可以針對(duì)使用頻率很高的任務(wù)開發(fā)專用的加速處理單元,這一點(diǎn)現(xiàn)在人們已經(jīng)廣泛應(yīng)用了,例如移動(dòng)處理器的視頻硬件解碼能力都非常強(qiáng);今后廠商很有可能針對(duì)VR應(yīng)用開發(fā)專門的加速單元。同時(shí),業(yè)界正在為VR開發(fā)專門的圖像處理技術(shù),例如多視圖渲染,它可以簡(jiǎn)化立體圖像渲染過程的任務(wù)量。這個(gè)技術(shù)并不僅僅適用于移動(dòng)VR,它現(xiàn)在已經(jīng)支持OpenGL 3.0和ES 3.0,由諸多知名公司聯(lián)合開發(fā),例如Oculus,高通,NVIDIA,谷歌,Epic,ARM和索尼。多重視圖可以用單個(gè)繪圖指令完成立體圖像渲染,這樣可以減少CPU調(diào)用,并縮減GPU頂點(diǎn)渲染任務(wù)。據(jù)稱,這一技術(shù)可以提高40%~50%的性能表現(xiàn),目前ARM的Mali和高通Adreno系列GPU已經(jīng)支持這個(gè)技術(shù)了。


【小箘?dòng)^VR】移動(dòng)VR發(fā)展的五大挑戰(zhàn)


有助于提高移動(dòng)VR體驗(yàn)的另一項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù)是焦點(diǎn)渲染技術(shù)(眼球追蹤)。由于人眼只有在視網(wǎng)膜中央一小塊區(qū)域能夠分辨精細(xì)的圖像,所以我們可以使用眼球追蹤確定這一區(qū)域的位置,然后只在對(duì)應(yīng)的區(qū)域采用高清晰度的渲染方式,周邊則使用低分辨率渲染。這樣,我們就能在幾乎不影響實(shí)際的VR表現(xiàn)時(shí)大大降低GPU負(fù)載。


帶寬和高分辨率


移動(dòng)VR受限于處理器功耗的同時(shí)也會(huì)遇到其他VR平臺(tái)同樣需要面對(duì)的問題,包括超低延遲的要求,高分辨率等。VR對(duì)分辨率的要求相當(dāng)高,即使采用了2K面板的VIVE頭顯,很多用戶仍然會(huì)認(rèn)為其畫面清晰度完全不能滿足要求。由于我們的眼睛距離屏幕非常近,所以其延遲和像素點(diǎn)很容易被看出來。


人們常常批評(píng)VR顯示屏是“馬賽克”、“大果?!?,由于VR經(jīng)常采用AMOLED屏幕,其Pentile子像素排列使得這個(gè)問題變得更加突出,因?yàn)檫@種排列需要共用子像素,以低分辨率模擬高分辨率,同時(shí)OLED在提高像素密度上遇到了困難。如果換用LCD顯示屏,我們就能實(shí)現(xiàn)4K分辨率的VR頭顯,但LCD容易產(chǎn)生余暉效應(yīng)。即使我們實(shí)現(xiàn)了更高分辨率的OLED,由于VR要求幀率達(dá)到90FPS甚至120FPS,巨大的數(shù)據(jù)量加重系統(tǒng)負(fù)擔(dān)。尤其是內(nèi)存帶寬,因?yàn)橐苿?dòng)VR只能讓CPU和GPU共享低功耗內(nèi)存,其帶寬實(shí)際上還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于PC上的專用顯存的。


【小箘?dòng)^VR】移動(dòng)VR發(fā)展的五大挑戰(zhàn)


節(jié)省顯存帶寬的基本策略包括使用圖形或色彩壓縮算法,例如ARM和AMD的自適應(yīng)擴(kuò)展紋理壓縮標(biāo)準(zhǔn)(ASTC)或者愛立信的紋理壓縮標(biāo)準(zhǔn)(ETC),目前它們已經(jīng)成為OpenGL和GL ES的官方擴(kuò)展的一部分。據(jù)了解,使用這些壓縮技術(shù)在一部分情況下能夠節(jié)省50%的帶寬。


當(dāng)然這里還有其他GPU技術(shù),例如曲面細(xì)分,盡管會(huì)額外消耗一部分GPU資源,但它也能夠大大提高畫面細(xì)節(jié)。還有延遲渲染和Forward Pixel Kill可以避免重復(fù)渲染一些像素點(diǎn),Binning/Tiling架構(gòu)則將圖像分成小格依次渲染,這樣也能節(jié)省帶寬(不過會(huì)增加延遲)。


另一方面,對(duì)于移動(dòng)VR游戲開發(fā)者而言,犧牲部分畫面細(xì)節(jié)保障流暢性也是常用的手段之一。例如把定義畫面或色彩細(xì)節(jié)的數(shù)據(jù)從32位降低到16位,就可以大大減少數(shù)據(jù)量。同時(shí),這些措施并不僅僅節(jié)省帶寬,對(duì)于移動(dòng)VR電池續(xù)航也有一些幫助。


【小箘?dòng)^VR】移動(dòng)VR發(fā)展的五大挑戰(zhàn)


延遲和顯示面板


前面也提到了,目前高端VR頭顯一般采用OLED顯示屏,這是因?yàn)镺LED像素切換速度更快,有助于緩解VR畫面延遲的問題。不過從另一方面講,高分辨率的LCD顯示屏成本仍然低于低分辨率OLED,同時(shí)我們通過優(yōu)化軟件和屏幕本身也能在一定程度上緩解屏幕本身的缺陷,所以現(xiàn)在也有不少?gòu)S商重新改用LCD屏幕,例如很多國(guó)產(chǎn)VR廠商和微軟VR頭顯的低端型號(hào)。


正常來說,VR的運(yùn)動(dòng)畫面延遲應(yīng)該限制在20ms以內(nèi),這包含了傳感器檢測(cè)頭部運(yùn)動(dòng)、信號(hào)處理、畫面渲染、屏幕顯示整個(gè)過程。在整個(gè)延遲過程中,屏幕畫面的刷新速度占據(jù)了相當(dāng)重要的一部分,其表現(xiàn)直接影響VR體驗(yàn),因?yàn)槲唇?jīng)優(yōu)化的LCD屏幕本身的延遲就可能超過20ms。理想情況下,屏幕延遲最好低于5ms,一般OLED屏幕可以做到這一點(diǎn),而優(yōu)化過的LCD則低于10ms,所以采用LCD的廠商還需要在其他地方進(jìn)行優(yōu)化,彌補(bǔ)這部分延遲。


【小箘?dòng)^VR】移動(dòng)VR發(fā)展的五大挑戰(zhàn)


從目前VR硬件的發(fā)展?fàn)顩r來看,由于OLED面板產(chǎn)能不足加上VR廠商迫切希望降低硬件成本,后續(xù)將會(huì)有更多VR廠商改為采用更具性價(jià)比的LCD面板。提供LCD高端面板的日本廠商通過技術(shù)改良優(yōu)化了LCD的刷新率和像素切換時(shí)間,使得LCD更容易被應(yīng)用到VR頭顯中。去年,日本顯示器公司JDI就曾展示過一種高密度的高速液晶面板,而VR箘也從中國(guó)廠商的介紹中了解到夏普公司也開發(fā)了類似產(chǎn)品。


音頻和傳感器


盡管我們對(duì)于VR體驗(yàn)的大部分討論都集中在畫質(zhì)方面,但空間音頻和高精度低延遲的傳感器對(duì)于VR體驗(yàn)的沉浸感也十分重要。需要注意的是,在移動(dòng)VR中,所有這些都需要考慮體積重量受限的機(jī)身和功耗。


前面也提到了延遲的重要性,而傳感器延遲也是整個(gè)運(yùn)動(dòng)畫面延遲的一部分。目前,高端PC VR支持頭部追蹤和位置追蹤,而移動(dòng)VR還只支持3自由度頭部追蹤,使用慣性測(cè)量單元進(jìn)行頭部旋轉(zhuǎn)的追蹤。當(dāng)然,今后還有眼球追蹤等新興技術(shù),所有這些傳感器都需要持續(xù)收集數(shù)據(jù)并進(jìn)行處理,這里就會(huì)產(chǎn)生微小的延遲。廠商需要考慮的當(dāng)然是在保證追蹤精度的同時(shí)盡可能減少延遲,并降低功耗。


【小箘?dòng)^VR】移動(dòng)VR發(fā)展的五大挑戰(zhàn)


對(duì)于音頻方面,盡管游戲業(yè)很早就開始使用3D空間音效,但目前很少有廠商將它與頭部運(yùn)動(dòng)相關(guān)聯(lián)并通過卷積混響實(shí)時(shí)處理,實(shí)現(xiàn)位置相關(guān)的真實(shí)空間音效,這部分內(nèi)容的處理也非常消耗處理器計(jì)算資源。對(duì)于PC,我們可以使用強(qiáng)大的cpu進(jìn)行處理,而移動(dòng)VR,最好的辦法則是應(yīng)用專門的DSP進(jìn)行處理,可以極低功耗完成同樣的任務(wù)。


從目前來看,最適合傳感器和音頻處理的移動(dòng)Soc應(yīng)該是來自高通的驍龍系列,它支持CPU、GPU和DSP的異構(gòu)處理,可以平衡計(jì)算性能和功耗,提供最優(yōu)秀的移動(dòng)VR表現(xiàn)。


開發(fā)者和軟件


任何優(yōu)秀的硬件最終都離不開大量開發(fā)者的支持,VR硬件需要配套專門的軟件平臺(tái),支持主流游戲分開發(fā)引擎和SDK,方便開發(fā)者制作自己的應(yīng)用。目前,VR平臺(tái)廠商開始考慮聯(lián)合制定相關(guān)的VR開發(fā)標(biāo)準(zhǔn),這樣可以減少開發(fā)者為平臺(tái)移植應(yīng)用的成本,防止“重復(fù)造輪子”,加速VR內(nèi)容的積累。


SDK包含VR軟件平臺(tái)的關(guān)鍵技術(shù),對(duì)VR體驗(yàn)影響很大,例如著名的異步時(shí)間扭曲(ATW)技術(shù),可以減少GPU渲染開銷,提高移動(dòng)VR的流暢性。其他還有光學(xué)畸變校正和立體透視渲染等,減少VR畫面的形變等問題。


目前,各大主流平臺(tái)都能夠提供支持廣泛的SDK,開發(fā)者可以使用Unity或者虛幻引擎進(jìn)行開發(fā),而VR軟件標(biāo)準(zhǔn)則尚在討論中。此前,Khronos組織宣布成立OpenXR標(biāo)準(zhǔn),提供VR標(biāo)準(zhǔn)化API,但這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)至少要到2018年才能夠正式發(fā)布。


【小箘?dòng)^VR】移動(dòng)VR發(fā)展的五大挑戰(zhàn)


總結(jié)


移動(dòng)VR和高端VR代表了虛擬現(xiàn)實(shí)的兩種不同發(fā)展方向,目前,高端VR體驗(yàn)比較出色,而移動(dòng)VR由于成本較低,更容易收獲大量用戶群。不過從目前的發(fā)展來看,高端VR更容易獲得更多優(yōu)秀的VR內(nèi)容,能夠收獲一批早期的核心用戶,其發(fā)展速度比移動(dòng)VR更快,不過隨著虛擬現(xiàn)實(shí)的逐漸成熟,相信移動(dòng)VR在用戶基數(shù)方面的優(yōu)勢(shì)將會(huì)逐漸展現(xiàn)。

版權(quán)聲明:VR之家(m.28182.net)所有原創(chuàng)文章獨(dú)家稿件
未經(jīng)授權(quán),禁止轉(zhuǎn)載,違者必將追究法律責(zé)任。

相關(guān)文章

文章點(diǎn)評(píng)

三星Gear VR 4

三星Gear VR 4
  • 建議價(jià)格:699
  • 推薦指數(shù):
  • 上市時(shí)間:2016-08-03

相關(guān)閱讀

本周熱門文章

推薦閱讀

国产真人无遮挡作爱免费视频 | 国产av无码专区亚洲a∨毛片| 国产精品日日做人人爱| 亚洲欧美成人av在线观看| 中文字幕乱码亚洲精品一区| 在线永久看片免费的视频| 色欲av人妻精品麻豆av| jizz中国老师高潮喷水| 野花日本大全免费视频720| a片试看120分钟做受图片| 被猛男伦流澡到高潮h| 日本漫画工囗全彩内番漫绅士| 撑开毛都没长齐的小缝| zoomservo兽狗| 美女视频黄频| 日韩精品极品视频在线观看免费| 久久精品无码一区二区国产盗| 又黄又爽又猛1000部a片| 免费又黄又爽又色的视频| 高清在线播放| 丰满少妇a级毛片| 惨遭蹂躏的大学校花| 图片区小说区激情区偷拍区| 女朋友闺蜜奶好大下面好紧 | 男女做爰猛烈叫床视频动态图| 人人妻人人藻人人爽欧美一区| 在线视频免费观看| 国产vpswindows精品| 高潮videossex潮喷另类| 国产黄色视频| 两女女百合互慰av赤裸无遮挡| 太粗大进不去倒刺带钩| 欧美日韩精品一区二区在线播放| 51精产一二三产区区别| 欧美xxxxxoo大尺度| 色噜噜狠狠色综合日日| 少妇洁白无删减版178TXT| 破苞xxxx出血| 国产一区二区在线观看| 扒开双腿猛进入jk校花免费网站| 丞相嗲嗲嗯啊古代h|