【小箘?dòng)^VR】社交將成為VR體驗(yàn)的手段而非目的
人們的社交互動(dòng)有兩種基本模式,基于關(guān)系的社交,碎片化,需要日常寒暄進(jìn)行維護(hù);基于興趣的社交,沉浸式,人們因?yàn)閷?duì)同一事物的共同興趣而聚在一起。而VR擅長(zhǎng)的,顯然是后者。
無(wú)論是先前的Facebook VR計(jì)劃還是最近谷歌在I/O開(kāi)發(fā)者大會(huì)上發(fā)布的VR社交相關(guān)計(jì)劃,每次廠商一有動(dòng)作就有人開(kāi)始展望VR社交的美好未來(lái)。而另一方面,人們不看好VR社交的一個(gè)基本理由則源自VR體驗(yàn)的那種孤立感,因?yàn)榇魃蟅R頭顯之后,你就在一定程度上從現(xiàn)實(shí)中隔離出來(lái),這樣一個(gè)體驗(yàn)在時(shí)間上具有一定的連續(xù)性,當(dāng)你在虛擬現(xiàn)實(shí)中,你所有的精神都只能集中在VR應(yīng)用上,這跟我們?cè)缫蚜?xí)慣的手機(jī)碎片化應(yīng)用完全不同。
而VR箘的觀點(diǎn)則是:VR社交將會(huì)成為未來(lái)VR應(yīng)用的重要一環(huán),但并不是所有的社交類(lèi)型都適合虛擬現(xiàn)實(shí)。人們的社交互動(dòng)有兩種基本模式,基于關(guān)系的社交,碎片化,需要日常寒暄進(jìn)行維護(hù);基于興趣的社交,沉浸式,人們因?yàn)閷?duì)同一事物的共同興趣而聚在一起。而VR擅長(zhǎng)的,顯然是后者。
在基于關(guān)系的社交中,社交本身就是人們的目的,例如與朋友進(jìn)行效率低下的閑聊(這里的效率低下指的是沒(méi)有獲得有用的信息,但閑聊本身有情感方面的價(jià)值),這種社交行為比較碎片化,所以看到人們?cè)絹?lái)越多使用手機(jī)QQ和微信,而不是PC QQ(工作方面是另一回事)。而在基于興趣的社交中,社交本身并不是人們的目的,人們首先是被某個(gè)事物吸引,因?yàn)楣餐膼?ài)好走在一起,一起去做某件事,一起討論某個(gè)感興趣的話題,這種社交本身就需要單獨(dú)拿出一部分時(shí)間,所以VR的沉浸式體驗(yàn)?zāi)軌蛟谶@里起到作用。
從這里我們可以看出,VR社交或許只是個(gè)偽命題,因?yàn)闆](méi)有人會(huì)為了純粹社交目的去使用VR頭顯。VR頭顯提供的是一種專(zhuān)注的、沉浸的體驗(yàn),它是為了讓人們能夠更專(zhuān)注地做一些事情而被創(chuàng)造出來(lái)的工具,而在這一過(guò)程中,社交又會(huì)逐漸變得無(wú)處不在,進(jìn)一步豐富各種不同的VR體驗(yàn),例如不同的玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)版大型多人在線網(wǎng)游中的互動(dòng)行為,特定主題的VR社區(qū)等,在這里,VR社交其實(shí)是應(yīng)用中不可或缺的一個(gè)元素。
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