【小箘觀VR】PSVR何以成為最流行高端VR設備?
目前,虛擬現實在消費端的表現并不理想,但我們也能找到一些相對較好的產品,從移動端的角度來看就是GearVR,而從高端VR的角度則是PSVR。這兩款產品之所以能夠從其他產品中脫穎而出,正是因為它們最好地平衡了體驗、內容和價格三大關鍵要素。
最近,國外統計機構Superdata給出了世界主流VR頭顯的銷售數據,我們發現2017年1季度銷量最高的仍然是三星GearVR,接著則是索尼PSVR,大約是GearVR的一半,HTC Vive的4倍,谷歌Daydream表現也還算不錯,達到了Vive和Rift的總和。
PSVR受歡迎程度
考慮到Daydream和GearVR是移動VR,尤其GearVR有很多是作為購買三星Galaxy S8手機的附贈品出售,或許目前表現最好的應該是PSVR。Superdata給出的2017年一季度銷售預估是:Gear VR: 782,000;PlayStation VR: 375,000;Google Daydream: 170,000;HTC Vive: 95,000;Oculus Rift: 64,000。
還有報道聲稱在美國有3000萬人有購買PSVR的打算。另一方面,最近索尼加大了PSVR的量產,原因是這款設備在日本出現供不應求的狀況。看起來,索尼PSVR的確是目前最受歡迎的VR設備。看到這種情況,VR箘忍不住問道:PSVR何以成為最流行高端VR設備?
進階式的用戶需求
消費者總是希望能夠以最少的錢購買到最多東西,具體到虛擬現實,那就是體驗和內容了。VR箘認為一類商品正式進入商業化階段之后,其發展主要分為兩個階段,前期是補足短板,后期則是創造亮點。這是因為早期的產品在平時使用中有很多明顯可以感覺到的問題,例如早期的智能手機程序加載緩慢、滑動體驗不流暢,所以人們對配置更加看重,但隨著軟硬件的升級,現在人們在普通應用中已經感覺不到這些差別,所以轉而關注其他方面的亮點。
這一點在已經非常成熟的PC市場就非常明顯,由于現在的處理器性能相對日常辦公娛樂處于性能過剩的狀態,所以人們轉而關注輕薄、續航等情況,從而造成超極本越來越流行的趨勢。而對于VR頭顯而言,人們戴上頭顯首先感覺到的就是其畫面和延遲情況,因此這一點就成為了所有廠商首先需要解決的問題。
在這一方面,高端VR和手機VR存在明顯的差別——處理器性能相差很多。由于移動Soc性能有限,相對優秀的體驗嚴重依賴軟件優化,而GearVR是第一款在視覺效果和延遲方面達到基本要求的產品。而對于高端VR而言,PSVR、Oculus Rift和HTC Vive都已經達到了基本要求。
當體驗滿足一定要求之后,大部分的關注點就會轉向接下來的一個要素:內容。在這一方面,盡管GearVR和Daydream在體驗上都能夠達到要求,但GearVR由于發展更早,內容數目和質量都明顯超過Daydream,所以目前來說GearVR的市場表現比Daydream好很多,但從長遠來看,當Daydream應用逐漸增加之后,GearVR在內容生態方面的優勢就會被淡化,到時候或許選擇更多樣(價格更便宜)的Daydream會逐漸占據優勢。內容方面,三大頭顯都各具特色,可以說不分伯仲(PSVR相對有一些優勢)。
最后是價格,這也是采用6年前的可見光追蹤技術的PSVR最終勝出的一大原因。雖然PSVR使用的技術相對較差,但三大頭顯在體驗上并沒有本質區別,它們都能夠滿足用戶的基本要求,同時它們在內容應用方面也不分伯仲,這時候使用成本更低的技術、主機性能要求更低的PSVR的價格優勢就脫穎而出。
日式游戲的魅力?
另一方面,索尼PSVR還有一個優勢在于它背靠日本主機游戲廠商。
最近,從Oculus離職的前公司創始人帕爾默拉吉出現在日本,這位自嘲為“失業工程師”的VR著名人物在日本街頭玩起了COSPLAY,不知道是由于他大腹便便的外國人形象,還是日本人對VR比較了解,總之拉吉在日本受到關注,并接受了相關媒體采訪。
在采訪中,他盛贊日本內容廠商擅長制作高質量游戲內容,并表示日本廠商對游戲的角色格外上心,他們制作的角色特別精細。拉吉認為歐美廠商只關注場景特效,而日本廠商的角色動畫、表情、聲音乃至傳達的情感都比較打動人。
他還認為日本開發者對VR設備特別感興趣,有很多日本VR玩家同時也準備制作自己的獨立VR內容,這當然也會增強PSVR在內容方面的優勢(或許這些日本技術宅只是在打造未來的VR女朋友罷了)。
總結
總的來說,PSVR的優勢就在于較好地把握住體驗、內容和價格的平衡點,這為索尼帶來了初期的勝利,通過積累初期用戶,逐步擴大應用生態,如果索尼通過升級去除他們的硬件短板,PSVR或許能夠在很長一段時間內保持領先優勢。
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