無數(shù)次曲折授課后,大學老師談VR設(shè)計要以人為本
查塔姆大學助理教授道格·諾夫·庫克(Doug North Cook)正在制定世界上第一個沉浸式媒介學位項目。他的暑假在福萊沃特研究所(Fallingwater Institute)為建筑師和沉浸式設(shè)計專業(yè)人士開設(shè)了為期一周的設(shè)計實踐訓練項目。他最新的VR體驗,實驗性敘事短片《Writing the End》已經(jīng)上架 Rift 和Go。日前,道格·諾夫·庫克從開發(fā)者的角度向我們分享了他的設(shè)計經(jīng)驗。以下是映維網(wǎng)的具體整理:
在尋找一種實施沉浸式設(shè)計的解決方案時,我發(fā)現(xiàn)了一系列無用的方法。我在原型,發(fā)布的項目,以及向沒有VR背景的學生教授課程過程中經(jīng)歷過無數(shù)的失敗和成功。在從失敗和困難中汲取教訓后,我建立了一定的沉浸式設(shè)計指導原則。我經(jīng)?;仡櫟母拍钍牵簽槌两狡脚_設(shè)計體驗最接近于設(shè)計現(xiàn)實世界的體驗。設(shè)計虛擬現(xiàn)實意味著學習如何設(shè)計現(xiàn)實。下面我們將這個概念分解為兩個類別,并介紹兩個在我腦海中不斷響起的聲音。
1. 建筑
沉浸式設(shè)計和建筑的構(gòu)成要素與創(chuàng)造空間密切相關(guān)。建筑產(chǎn)品往往是非人性化的。如果你花點時間與沉浸式設(shè)計世界之外的人員交談,你會聽到他們同樣對技術(shù)感到恐懼。大家擔心的是,沉浸式平臺會導致人們變得孤立,并在虛擬的非真實世界中迷失。這樣的擔憂提醒著我們,無論是物理還是虛擬的,創(chuàng)造空間可以對其中的人產(chǎn)生深遠影響。
如果你參觀美國設(shè)計師弗蘭克·勞埃德·賴特(Frank·Lloyd·Wright)的建筑,你就會明白他的設(shè)計對來訪者的自我,情感,以及對探索的渴望產(chǎn)生了令人難以置信的影響。在他標志性的福萊沃特研究所設(shè)計實踐訓練計劃令我深深體會到他對人性化空間的態(tài)度。他所謂的“有機設(shè)計”已經(jīng)成為我的指路明燈。賴特描述了一種將Human Scale(人本比例)和機器方法結(jié)合在一起的方法:
“什么是有機‘設(shè)計’?設(shè)計需要適應(yīng)現(xiàn)代工具,機器,以及這種全新的人本比例。只有如此,設(shè)計才是恰當?shù)?,而如果設(shè)計師能夠接受這樣相對較新的價值觀,設(shè)計才能在他們的手上發(fā)光發(fā)熱,亦即:在這個時代,要滿懷崇敬地去理解‘自然的本質(zhì)’。通過實驗進行研究,并且基本上用于結(jié)構(gòu)設(shè)計的機器性質(zhì)仍然僅限于工具,同時已證明是一種強大的全新表達媒介…我從來不允許機器成為主題。機器是為人類而生,而不是人類為機器而生?!?
賴特指出,他在1893年明白了這一點。形式與功能應(yīng)合二為一,并以人本比例為中心的概念仍然具有革命性。他所描述的人本比例是一個新概念,而我們同樣有了一個全新的人本比例。它要求一種使得比例不固定且迅速變化的漸進發(fā)展。當我們對建筑的設(shè)計感到舒適,我們就應(yīng)該感到不安,因為比例很有可能已經(jīng)發(fā)生轉(zhuǎn)移。
為沉浸式平臺進行設(shè)計是一項挑戰(zhàn),因為你需要跟上技術(shù)和軟件的變化,同時要建立對用戶的同理心。如果我們要根據(jù)全新的人本比例進行設(shè)計,我們需要更多的工具。
2. 產(chǎn)品設(shè)計
唐納德·諾曼的《設(shè)計心理學》提出了一種以人為本設(shè)計的詳細方法,而這并不局限于他自己的領(lǐng)域。諾曼主要是以吐槽糟糕設(shè)計的大門而聞名。以下簡要概述了諾曼提出的七個可應(yīng)用于VR特定示例的設(shè)計原則。如果你尚未嘗試過,我建議你進行實踐并思考為何要提出這樣的建議。
可視性:用戶可以輕松確定可能的操作,以及對象的當前狀態(tài)。Squanch Games的《Accounting》是一個優(yōu)秀的例子,作品包含一系列可輕松發(fā)現(xiàn)的對象,并鼓勵用戶進行交互探索。
反饋:向用戶提供有關(guān)操作結(jié)果和對象當前狀態(tài)的信息。如果沒有反饋,用戶可能會感到沮喪,困惑和迷失。如果沒有大多數(shù)VR平臺都提供的護導系統(tǒng),更多的用戶將會撞上墻壁。
心理模型:設(shè)計提供了創(chuàng)建優(yōu)秀概念模型所需的一切信息。請思考一下為真實進行設(shè)計,或者為感覺真實進行設(shè)計。這是VR所擅長的事情之一,它提供了一個難以置信的機會,并允許我們邀請用戶放棄他們在當前世界中的心智模型,并嘗試一個全新的心理模型。新模型可用于在新環(huán)境中游戲娛樂,建立移情,以及進行訓練。《SUPERHOT VR》這款VR體驗為用戶提供了引人入勝且有效的心理模型。
示能:這包括可以由對象執(zhí)行,在對象上執(zhí)行,或通過對象執(zhí)行的所有可能操作。設(shè)計者需要關(guān)注用戶認為可能操作的行動,并予以鼓勵。如果你體驗一下《Job Simulator》,或者與開發(fā)商Owlchemy Labs的任何人進行交談,你將會欣賞他們的示能設(shè)計。請思考用戶將如何與每個對象進行交互。另外,不要單純地考慮。讓用戶盡早體驗?zāi)愕淖髌?,了解他們是如何嘗試與UI,對象或其他用戶進行交互,并記得做筆記。
意符:意符是確保發(fā)現(xiàn)適當示能的任何標記,方向或指令。設(shè)計越不直觀,它需要的意符就越多。有時候,體驗需要意符的原因是任務(wù)的復雜程度超過了自然示能。像 Oculus Medium這樣的VR 3D建模工具借鑒了傳統(tǒng)的3D程序,并向用戶展示鏡像,三維方向和菜單系統(tǒng)創(chuàng)建的熟悉意符。請記住,如果你必須提示某些事情,它應(yīng)該是重要的。
映射:控制與其行為之間的關(guān)系是直觀的和自然的,并且要考慮到上述原則。你可以在《Beat Saber》身上發(fā)現(xiàn)這一點,它只使用單個按鈕的自然運動來進行菜單導航,而復雜的示例則包括Google Blocks,你可以看到控制器的完整表示,而且它清楚地顯示了映射。
限制因素:設(shè)計者必須了解固有的限制因素,以及如何設(shè)計額外的限制因素來幫助用戶。來自Schell Games的《I Expect You To Die》是一個優(yōu)秀例子,他們提供了單一環(huán)境和零移動機制,但仍然能令用戶感到滿意。
這只是以人為本設(shè)計實踐可通過理論和結(jié)構(gòu)方式為我們提供幫助的開始。它幫助帶來的結(jié)構(gòu)可以支持我們深入思考全新的人本比例。
3. 沉浸式設(shè)計
我們可以參考具有深厚根源與傳統(tǒng)的其他設(shè)計學科來幫助我們開展工作。這仍然必須以實驗,原型設(shè)計和創(chuàng)新精神來完成?,F(xiàn)在我們面前出現(xiàn)了一個大好機會,可以解決沉浸式技術(shù)在應(yīng)用不當或設(shè)計不當時的效能擔憂。我們可以通過其他技術(shù)所無法實現(xiàn)的方式來創(chuàng)建能夠賦能我們的體驗。我們可以定義一個固定在沉浸式平臺擴展性上的全新人本比例。
這在實踐中意味著什么呢?下面是我的一些想法:
利用諾曼的設(shè)計原則來構(gòu)建你的下一個原型,看看這將如何改變你的工作流程。
從可以為你的項目提供幫助的領(lǐng)域中查找書籍,文章,講座,導師和其他資源。對我來說,這意味著與建筑師,排版設(shè)計師,心理學家,以及各個領(lǐng)域的用戶體驗設(shè)計師聯(lián)系。
在開始設(shè)計之前先定義用戶。如果你在設(shè)計項目時以自己作為參考,你所選擇的比例很可能是錯誤的方向。用戶是否擁有完整的房間規(guī)模設(shè)置呢?用戶的身高是否相同呢?用戶是否存在殘障問題?如果你在一開始就研究和定義用戶時,你在最后就不必回過頭并推翻一切或?qū)ふ彝讌f(xié)方案。
盡可能多地花時間進行早期和定期的用戶測試。請仔細設(shè)計問卷,從而獲取所需的硬數(shù)據(jù)和軟數(shù)據(jù)。
盡可能多地換位思考,從用戶的角度看問題。比方說降低camera高度,限制移動,采用最低規(guī)格的PC,將音頻降低到非常低的水平等等。
與我交流d.northcook@chatham.edu。什么建議對你有用?什么建議令你陷入困境?我非常想知道。
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