Oculus在努力將Quill藝術(shù)作品帶到Quest
Oculus 最初于2016年12月推出Quill和Touch控制器,而Facebook最終接管了這款藝術(shù)工具的開發(fā)維護,并一直在迭代產(chǎn)品。我們已經(jīng)看到藝術(shù)工作者利用Quill開發(fā)了一系列非常令人印象深刻的作品,包括插圖和動畫?,F(xiàn)在Facebook正努力擴大Quill藝術(shù)作品的覆蓋范圍,希望即將在2019年春季發(fā)售的Oculus Quest同樣支持瀏覽。
今天在美國舊金山舉行的XRDC大會上,F(xiàn)acebook的Android VR工程師Pierre-Antoine LaFayette探討了將復(fù)雜的Quill藝術(shù)作品帶到Quest時所面臨的技術(shù)挑戰(zhàn)。
LaFayette解釋說,將Quill藝術(shù)作品帶到Quest最重要的其中一個方面是優(yōu)化文件大小,這樣用戶就不必下載大量文件,只需簡單地進行瀏覽即可。幸運的是,團隊開發(fā)了“IMMersive Quill Transmission”格式(最初是為了在 Rift 共享Quill藝術(shù)作品而開發(fā))。通過丟棄渲染和播放藝術(shù)作品所不需要的額外信息,IMM格式能夠?qū)uill場景的大小減少10倍。LaFayette列舉了兩個例子:“Ninja”最初創(chuàng)建的體積是27MB,在IMM格式下能降低至2.7MB;“Beyond the Fence”(3分鐘的動畫)最初為503MB,但IMM格式可以將其壓縮至81MB。
當然,在解決數(shù)據(jù)問題后,如何渲染場景將成為下一個重大挑戰(zhàn)。LaFayette表示,F(xiàn)acebook為在Android上運行的Quill藝術(shù)作品編寫了一個自定義渲染器,這使得他們更輕松支持作品的現(xiàn)有和未來播放功能。
盡管大多數(shù)VR場景在制作時都會考慮性能,但因為Quill允許藝術(shù)工作者制作任意大小,形狀和顏色的自由形狀幾何體,所以Quill場景實際上可能會變得非常復(fù)雜,更不用說用戶可以從任何角度探索場景。維持藝術(shù)工作者的原始視覺,并同時尋找優(yōu)化場景的方法是關(guān)鍵挑戰(zhàn)。
LaFayette解釋了團隊是如何以多種方式解決Quest上的Quill藝術(shù)作品渲染和優(yōu)化問題,主要是處理繪制調(diào)用和頂點的限制。為了幫助其他開發(fā)者在移動設(shè)備上進行優(yōu)化工作,他推薦了多款有用的工具,如OVRMetric,Snapdragon Profiler,RenderDoc和Android systrace。
LaFayette表示,團隊最終能夠支持Quest流暢渲染包含大約200萬個多邊形的Quill場景,并同時維持了藝術(shù)作品的精髓。
LaFayette指出,F(xiàn)acebook尚未確定Quill藝術(shù)作品將于何時登陸Quest,但他今天概述的優(yōu)化工作是為實現(xiàn)這一目標,以及在未來將其帶到其他地方(如非VR移動設(shè)備)而邁出的一步。不過,目前不清楚Facebook是否會發(fā)布一款特殊的Quill瀏覽器應(yīng)用程序,或者是采取其他解決方案,比如說將瀏覽功能集成至另一款應(yīng)用程序之中,如Rooms。
LaFayette表示,盡管Quill藝術(shù)作品最終會出現(xiàn)在Quest上,但工具本身可能不會登陸這款頭顯,因為Facebook仍然是將其作為一款專業(yè)工具而進行迭代。
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