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精彩回顧,2018小蠻腰科技大會之AR/VR分會

來源:https://yivian.com

    10月12日,由IDG和映維網(wǎng)聯(lián)合舉辦的2018 小蠻腰科技大會之全球VR/AR及泛娛樂產(chǎn)業(yè)趨勢論壇在廣州保利洲際酒店成功落幕。來自硬件、游戲、直播、 社交 、分析機構(gòu)等領(lǐng)域的10位嘉賓在現(xiàn)場深度探討了VR/AR在泛娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢及挑戰(zhàn)。


    本次論壇由廣州 數(shù)娛科技 CEO林云帆先生主持,其他出席嘉賓有: 3Glasses   CEO王潔女士、 Pico 軟件產(chǎn)品總監(jiān)張明先生、威爾云CTO梁峰先生、影創(chuàng)科技CEO孫立先生、山驍科技CEO程軒昂先生、美國Greenlight Insight 分析師岳里女士、映維網(wǎng)創(chuàng)始人劉衛(wèi)華先生、摩登世紀(Multiverse )游戲制作人陳洽銘先生,以及美國Vertecx CEO趙一陽先生。下面摘取各嘉賓的部分精彩觀點和言論。


精彩回顧,2018小蠻腰科技大會之AR/VR分會


    1. 王潔:70%以上的用戶群在5-15歲


    眾所周知,VR整個行業(yè)從2014年到現(xiàn)在這段時間,大家都在講怎么活下去的問題,從3Glasses可以當成一個小小的風向標,至少今年3Glasses開始盈利,而且盈利的幅度是大幅增加,這也可以看到2018年包括未來三年這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向,我想行業(yè)內(nèi)的人士應(yīng)該都感同身受。


    廣州是非常多線下VR娛樂的制造廠商的聚集地。在我們線下這些體驗點玩得最多是我們的小朋友們,3Glasses從2014年開始跟番禺的游戲廠商合作,推動線下領(lǐng)域。整個 大數(shù)據(jù) 看下來,用戶層在線下,不管是中國還是海外,70%以上的用戶群是在5-15歲,后千禧時代。他們就是深度數(shù)字化環(huán)境造就的第一代移動互聯(lián)網(wǎng)原住民,VR/AR這一類的用戶可能是現(xiàn)在年齡在5-15歲的,他們是我們這個時代的原住民。


    我們可以發(fā)現(xiàn)一個共性,不管是從現(xiàn)實世界技術(shù)的壁壘,到技術(shù)的延展,還是到人口的分布情況,我們可以看到未來的5-10年,不管是傳統(tǒng)的廣告,還是娛樂,還是人所能接觸到的載體,數(shù)字娛樂技術(shù)是一個必然的發(fā)展趨勢。


    2. 張明:8K視頻是一個大趨勢


    視網(wǎng)膜屏有一個行業(yè)公認的標準,視網(wǎng)膜屏是要達到60PPD,就是你每一個視場角要有60像素(水平方向),這時候人才分辨不出來這個像素,60PPD是什么概念?我們拿iPhone4為例,因為iPhone4是最早提出視網(wǎng)膜屏概念的,iPhone4是640個像素,當你把一個iPhone4放在距離你40厘米左右的位置的時候,你的視場角是10度,除下來就是1度上有64個像素,這個是達到視網(wǎng)膜屏了。在我們VR里面,現(xiàn)在主流的VR一體機基本上都是100度的視場角,按照上面60PPD的標準,就是60×100,也就是一個眼睛要達到6000個像素才能夠達到視網(wǎng)膜屏,單眼6K,雙目就是12K。


    但里面有一個點值得推敲,那就是所謂視網(wǎng)膜分辨率是不是真的需要60PPD。我們做過測試,還是拿iPhone4為例,iPhone4放在40厘米位置的時候,沒錯,你分辨不出它的像素,但實際上,把自己的手機放在20厘米處的時候,其實一般人的肉眼也是很難分辨出屏幕上的像素,其視場角在10度范圍內(nèi)覆蓋的像素數(shù)只有300左右,也就是說它只有30PPD。


    所以按照30PPD的概念,只要達到雙目6K就是一個非常實用的視網(wǎng)膜屏的概念了。比如說2K的時候大家都普遍吐槽紗窗效應(yīng),到了4K的時候,紗窗基本上已經(jīng)看不到了,到了6K的時候,大部分人已經(jīng)看不到像素的顆粒,到12K我認為是一個極限視網(wǎng)膜屏的概念,可能12K這個分辨率的解決需要一些類似于注視點渲染或注視點屏幕這種方案來解決,但那個可能就比較遙遠。


    一說到4K視頻,大家腦子一想就是超高清分辨率,但是在VR里,4K的360度VR視頻卻完全不夠用。我們可以做一個非常簡單的計算,我們的VR視頻放到VR看是要放在360度范圍,每時每刻按照100度的視場角,比如你向前看的時候你只能看到其中大約四分之一的視頻內(nèi)容,4K也就是你大約只能看到1K左右的像素,而剛才我們說的,比如說3K屏,比如說小怪獸,單目是1.5K的分辨率,在小怪獸的3K屏上看一個4K的360度視頻,相當于你在一個1.5K的顯示器上看一個1K分辨率視頻,無論1K分辨率視頻的碼率多高,它也是不清楚的。所以說如果想在一個4K屏上達到高清效果,那至少需要7K或8K的視頻。所以說8K視頻其實是一個大的趨勢。


    Pico這邊在今年年底和明年初我們會推出一個4K的分辨率,當然市面上也有一些頭顯廠商已經(jīng)有4K分辨率,其實那個4K分辨率其實是4K×1K的分辨率,我們這個4K是4K×2K,這個4K基本上是業(yè)界最高的水平了。


    3. 梁峰:VR直播面臨帶寬、實時編解碼挑戰(zhàn)


    VR在2017年發(fā)展得并不是很好,但是在2018年,隨著 5G 、運營商的投入,這個行業(yè)慢慢在好轉(zhuǎn),如果我們期望這個行業(yè)能夠爆發(fā)的話,我相信一定要有四個方面都能夠做到:第一個就是殺手級的應(yīng)用,無論是視頻還是游戲,一定要有一款應(yīng)用;第二,我們這個應(yīng)用要有一個基礎(chǔ)的技術(shù)設(shè)施,能給我們把這個應(yīng)用更好帶給用戶體驗,這個基礎(chǔ)設(shè)施最主要就是 網(wǎng)絡(luò)傳輸 ;第三,其實剛才張總提到一個很好的概念,他預(yù)計2020年底一體機的銷量應(yīng)該會占到一半以上,我覺得手機之所以比PC市場更大,其實最重要就是它是一個移動,比固定的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)要大非常大,VR如果想要達到一個爆發(fā),也必須要有一個可移動的特點;最后一個就是價格。


    我們所需要什么樣的帶寬呢?我們需要8K 80M,所以相對而言不是非常好的體驗通常來說是80M,當然這個東西跟內(nèi)容也有關(guān)系,比如說簡單的場景碼率會比較低,非常復(fù)雜的場景碼率會更高,影響碼率并不僅僅是分辨率,還有幀率,比如說現(xiàn)在觀看到的視頻是25幀或30幀,如果想提供更好的VR級的體驗,應(yīng)該會達到60幀甚至是120幀,這都會極高地提高碼率?,F(xiàn)在家用帶寬雖然入戶帶寬可能達到了100M,甚至有的地區(qū)已經(jīng)達到了500M,但是大多數(shù)用戶實際的體驗來講還是在20M的水平,如果家里使用wifi移動的互聯(lián)網(wǎng),因為家庭房間的關(guān)系,甚至還可能不到10M。


    除了下行帶寬,在我們觀看視頻還涉及到一個實時解碼,我們現(xiàn)在的芯片無論是高通的820、835、845,它的解碼能力并不能滿足8K的解碼要求?,F(xiàn)在的水平基本上是4K 60幀的水平,要達到8K入門級的體驗,它應(yīng)該要達到8K30幀的解碼水平。


    直播除了面臨前面兩個問題之外,還有上行帶寬,如果這里面有做主播或直播應(yīng)用的同行更加體會深,因為我們的家用帶寬很多是百兆入戶,但是上行帶寬可能還不到10M,真正穩(wěn)定可用的上行帶寬通常是下行帶寬是十分之一,當然也有對等的網(wǎng)絡(luò),但是這種對等的網(wǎng)絡(luò)成本是非常高的。


    除了上行帶寬,還有一個實時的編碼,現(xiàn)在所有的顯卡在做實時的8K編碼上都會顯得力不從心,實際的情況來講,編4K 30幀是可以的,編6K通常來講是在20幀以下,對于專業(yè)直播而言,挑戰(zhàn)更大,包括服務(wù)器顯卡也只能做到4K 30幀,也沒有辦法達到8K 30幀。


    4. 孫立:下一代顯示技術(shù)都是硅基顯示屏


    要做到普通眼鏡這樣子小的眼鏡,要突破的技術(shù)門檻還有非常多,我也簡單把它劃分出來了以下幾種,主要針對現(xiàn)在XR產(chǎn)品的痛點。第一塊是顯示效果;第二就是交互性;第三是定位系統(tǒng);最后是體積,這個跟芯片、電池技術(shù)都有關(guān)系。


    第一塊比較核心的就是顯示技術(shù),大家所說的幾K的分辨率基本上都在探討LED和 OLED 的技術(shù),基本上都是大屏,未來我們真的希望智能眼鏡做到像圖片那樣的小,還不能用LED、OLED的技術(shù)。基本上下一代顯示技術(shù)都是硅基顯示屏,可以把原先的所謂的8K的分辨率從手機這么大小的屏全部縮小到只有一個芯片那么大,大概只有一個小指甲蓋那么大,這個過程還需要好幾年才能實現(xiàn)。


    第二塊,光學(xué)的顯示。現(xiàn)在使用放大鏡去對圖像進行放大投射到眼鏡,這都是比較傳統(tǒng)的光學(xué),如果要把眼鏡的鏡面做得更小、更輕薄,使用幾何光學(xué)肯定是做不到的,未來一定是衍射光學(xué)去做。像 微軟 他們就使用了波導(dǎo)的衍射光學(xué)去做,雖然看起來比較薄,但FOV還是只能做到40度或50度的大小,這樣有沉浸感的100度的體驗以及更加完整的視角覆蓋都還有一定的距離。


    第三塊交互性,如果混合現(xiàn)實或XR要成為真正下一代計算平臺,它的交互性一定要比現(xiàn)在的智能手機更加簡單。我們看到虛擬物體就直接能夠觸摸它,我的手的形狀跟物理的關(guān)系是有直接的物理作用的,這樣的一個交互以及相應(yīng)產(chǎn)生一套交互的操作系統(tǒng)才能夠讓體驗變得更加簡便。而現(xiàn)有都是使用無外乎兩種方式,一種是命令手勢,還有一種是手柄,手柄也分三自由度和六自由度。


    定位系統(tǒng),主要剛剛說的如何把現(xiàn)有的定位技術(shù),我稱之為把單機的定位技術(shù)做到云端,把我們所看到的世界共享給其他人。


    最后和一些基礎(chǔ)研究相關(guān)的,像芯片的技術(shù),什么時候能夠做到5納米,什么時候電池才能有很大突破,這個要的時間更長,但是只有這些技術(shù)都突破了,才能真正做到像普通眼鏡那么輕便,在這之前我都叫做中間狀態(tài),并不是說中間狀態(tài)沒有用,而是說這個中間狀態(tài)可能更多沒有辦法直接到每一個消費者手上,更多在行業(yè)里面去使用。


    5. 程軒昂:新設(shè)備出現(xiàn)后,用戶留存增長100%


    我今天這個主題是“基于共同體驗的沉浸式娛樂及社交”。這種沉浸式娛樂和社交應(yīng)用在我看來它和普通應(yīng)用有什么區(qū)別呢?它應(yīng)該主要有這樣幾個特點,首先在進入這樣的應(yīng)用之后,用戶應(yīng)該能夠感受到我們是處在同樣一個場景或同樣一個空間里面,比方說當我回家,戴上AR/VR眼鏡以后,我坐在我自己的沙發(fā)上,我要感受到我和周圍的人是同樣的虛擬環(huán)境里面,可能是同樣的游戲房間,也有可能是這樣的會議場所,第二我需要感受到和我周圍的同伴是面對面的,而且之間能夠產(chǎn)生比較實時的互動,我跟他之間會有更深入的互動,這一系列的特點構(gòu)建在像這樣的娛樂和社交應(yīng)用,它是在創(chuàng)建和分享一種身臨其境的共同體驗。


    這樣的共同體驗到底是什么?或者為什么去強調(diào)這一點?我想用我們過去做過的VR狼人殺的例子做進一步的闡述。VR狼人殺是我們做的一個基于移動VR平臺的多人社交的應(yīng)用,它的模式很簡單,它就是一個桌游,用戶當他帶上頭顯之后,他看到周圍的同伴跟他坐在一起,類似于在線下玩桌游的感覺,他們根據(jù)桌游的規(guī)則按順序發(fā)言,包括進行游戲的過程。這樣一種綜合臨場感、自然和高效等特點在一起的,我們認為在VR玩狼人殺就不僅僅在玩狼人殺這件事情,而是讓我們這些用戶坐在一起分享玩狼人殺的體驗,這種體驗是沉浸式的娛樂和社交接下來可能要深入挖掘或持續(xù)推進的一個方向。


    這里我分享一下我們自己的小數(shù)據(jù),上面這張圖是狼人殺在去年某一個時間段的數(shù)據(jù),那時候沒有在一體機發(fā)布,主要是在紙盒平臺上的運行,下面是今年6月份小米一體機發(fā)布之后的數(shù)據(jù),在同樣的新增的情況下,在新的設(shè)備出現(xiàn)以后,我們的用戶留存從過去一周不到10%,現(xiàn)在提升到18%甚至超過20%,兩周、三周以后的留存也在不斷提升,我們狼人殺的老用戶的在線時長始終在30分鐘以上,高的時候甚至到50分鐘,最高的時候在70分鐘,當硬件做得越來越好,我們的應(yīng)用也有更大的空間去施展或能夠給用戶帶來更好的體驗。


    6. 岳里:五年后全球線下體驗店會超過25000家


    引領(lǐng)未來沉浸式娛樂的三個關(guān)鍵。


    第一個關(guān)鍵是沉浸式產(chǎn)品的體驗。首先只有這個產(chǎn)品體驗好了,我們才能繼續(xù)去說內(nèi)容以及其他虛擬形象的事,市面上銷售的4K頭顯在過去大概4個月之內(nèi)翻了一倍。今年年初我們和映維網(wǎng)合出的報告中,我們預(yù)測中國VR頭顯消費變化在未來五年中商用頭顯的比例會超過20%,一體機的比例會增加超過5%,其他種類都會下降。


    第二個關(guān)鍵因素,線下內(nèi)容和體驗。VR的使用場景有兩種,一種是在家里,一種是在線下體驗店,在家里剛才大家也說了很多,總的來說在家里就是比較簡單的應(yīng)用,VR線下體驗店才是會給大家更有沉浸感體驗的一種使用場景。


    這是我們做的一個預(yù)測,我們認為五年之后全球線下體驗店會超過25000家,右邊的那個圖,剛剛9月份關(guān)于線下體驗店報告的一個圖,我們認為在2023年的時候,包括中國在內(nèi)的新興亞洲市場的線下體驗店數(shù)量的占比會是全球的28%,也就是全球最大占比的一個地區(qū),會超過北美7%。但是從我們自己做的調(diào)查也好,問了很多人也好,很多人說線下體驗店的月顧客流量并不會很大,大概45%的體驗店表示他們的月顧客流量是小于300人的,如果按地區(qū)來說,亞太地區(qū)體驗店是最大的,亞太地區(qū)1000-3000人月客流量和1萬以上的月客流量的占比都是最大的。


    我認為在二三線城市大空間體驗的VR線下體驗店有很大發(fā)展空間。二三線城市的房租比較便宜,大空間體驗比正常的VR體驗店需要更大的空間。隨著中國越來越多的大空間解決方案公司的出現(xiàn),這個成本也會隨之降低,所以我個人覺得中國二三線城市具有很大的發(fā)展空間。


    第三,剛才很多人提到的,就是虛擬形象的重要性。社交互動和個性化的實現(xiàn)是決定內(nèi)容的關(guān)鍵因素,我們的調(diào)查顯示,非常多的年輕人希望在VR中有互動的,他們需要自我實現(xiàn)個性化的虛擬形象,而且他們還需要更便捷的VR頭顯。


    7. 陳洽銘:VR游戲開發(fā)時需要重視探索、反饋和原型設(shè)計


    今天很多嘉賓講到VR游戲設(shè)計過程中的一些感悟或訣竅,特別講到交互,我在公司主要負責游戲的設(shè)計和VR項目的管理,所以我們在設(shè)計的過程中其實有三個點是我想分享的。


    首先第一個點,VR游戲的設(shè)計,更多是像在探索,它不是有很多東西可以參考的設(shè)計項目,如果你不花很多時間在研發(fā)階段和概念階段去探索的話,你是不能做一個很好的設(shè)計出來,有很多從業(yè)者比如說有傳統(tǒng)游戲設(shè)計領(lǐng)域的人在做VR交互的時候就會把以前的那套交互經(jīng)驗搬過來,那是非常糟糕的。我在跟我們設(shè)計師講的時候,一般我們所強調(diào)的點是所見即所得的交互理念。


    第二,每個做產(chǎn)品的人都會非常清楚,你在做產(chǎn)品的時候必須頻繁迭代,還有聆聽用戶的意見,VR用戶群體是非常特別的群體,首先他們非常深度,其次在這個階段他們很多是開發(fā)者,所以我們進行過幾次的內(nèi)測,國內(nèi)外的玩家給我們很多的反饋,可能會寫長長一整頁的分析,其中里面就有非常多的價值。所以我希望我們自己和更多做VR內(nèi)容的人能更多重視這一塊,很多公司是在QA階段和回饋收集階段是做得非常好。


    第三,我們在做移動機制的時候,就是VR的移動機制,我們大概做了20多個原型,我們應(yīng)該投入更多的精力放在設(shè)計階段,很多開發(fā)商更多是放在技術(shù)階段,馬上去實現(xiàn)什么東西,怎么把它推向市場,如果你在設(shè)計階段做了很多原型,你不需要把那個游戲做得多么精致。VR現(xiàn)在的情況,如果你的玩法做得好,是可以占領(lǐng)市場的,在你的開發(fā)項目的投入上,你的權(quán)重可以多往設(shè)計階段多放一點。


    8. 趙一陽:提供一個癢點,讓用戶更好地展現(xiàn)自己


    用戶反饋在前期構(gòu)思產(chǎn)品的時候是剛需,我們首先做了一個比較基本的VR聊天室,用戶可以選擇不同的房間、不同的話題去交流,同時我們還做了一個語音識別的功能,就相當于你可以在VR空間里面隨便講一些你需要的信息或物品,它會呈現(xiàn)在你面前,我們就拿了這樣的DEMO去參展,想獲取更多的用戶反饋。


    綜合來說,我們都知道社交是個剛需,但其實它也是一個比較復(fù)雜的剛需,現(xiàn)在很多社交工具解決了通信上的問題,這其實是一個痛點,但也有很多社交平臺是提供了一個爽點,當你被用戶點贊你會感覺好爽,而我們的產(chǎn)品其實是提供了一個癢點,是一個你內(nèi)心渴望想要成就的那個自己,我們會提供這樣的空間平臺,讓用戶可以去更好地展現(xiàn)自己,把自己真實的一面展示出來,同時提供必要的交互手段、交互功能或者是個性化設(shè)置。


    文章來源:映維網(wǎng) 如轉(zhuǎn)載請標明出處

    原文鏈接 : https://yivian.com/news/52116.html

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