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2025怎么辦?大神看衰VR/AR

來源:VR之家

在經(jīng)歷了15~16年的火爆和17年早期的冷門,VR產(chǎn)業(yè)開始回暖,人們不禁希望這一次VR的發(fā)展能夠步上正軌,同時(shí)也希望AR能夠開始發(fā)揮強(qiáng)大的潛力。不過也有相關(guān)專家持謹(jǐn)慎態(tài)度,認(rèn)為VR/AR的發(fā)展速度比人們想象的要更慢。

2025怎么辦?大神看衰VR/AR


Jesse Schell是Schell游戲公司的CEO,同時(shí)也是卡耐基梅隆大學(xué)電子娛樂研究中心的教授,因此,他對于游戲行業(yè)的發(fā)展有著較一般人更深的見解。他本人對虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)有著狂熱的興趣,并且他自己的公司還制作了一款優(yōu)秀的VR游戲《我希望你去死(I Expect You To Die)》。


不過這樣一位人物在VR的發(fā)展方面卻持謹(jǐn)慎態(tài)度,他認(rèn)為VR的發(fā)展速度比人們想象的要更慢。Jesse Schell在之前的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)博覽會(huì)上對2025年的VR和AR技術(shù)做了一番預(yù)測。


他認(rèn)為目前VR將遭遇比較大的發(fā)展阻力而AR更是在尚未正式入門前就要接受挑戰(zhàn)。不過他仍然認(rèn)為到2025年VR市場規(guī)模能夠達(dá)到75億美元,目前來看,這其實(shí)還算是一個(gè)比較樂觀的預(yù)測。他還認(rèn)為到2025年VR游戲能夠占據(jù)整體游戲市場5%~15%的比例。


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相比之下,Schell認(rèn)為預(yù)測機(jī)構(gòu)Digi-Capital的“2020年,VR市場能夠達(dá)到300億而AR甚至能夠達(dá)到900億規(guī)模(后面又修正為2021年總計(jì)1080億美元)”的論斷非常有問題??紤]到有很多人都批評VR體驗(yàn)遠(yuǎn)不如吹噓的那么好,容易令人感到頭暈,Schell對自己的預(yù)測顯得非常保守。


同時(shí),Schell還表示在可預(yù)見的未來,大部分VR交互體驗(yàn)都是通過運(yùn)動(dòng)感應(yīng)控制器那樣的設(shè)備完成的,也就是說Oculus Touch和Vive控制器等將在VR體驗(yàn)中扮演重要角色,而Leap Motion所追求的手勢感應(yīng)類交互可能只是看起來很美好。因?yàn)閂R盡可能追求更多層次的感官體驗(yàn),控制器可以提供一定程度的觸覺反饋,而觸覺手套等產(chǎn)品則技術(shù)不成熟,綜合來說追蹤控制器是最實(shí)際的觸覺反饋外設(shè)。VR箘?wù)J為這里也有心理因素,首先手勢感應(yīng)根本沒有觸覺反饋,而由于精確的觸覺模擬很難實(shí)現(xiàn),觸覺手套理論上要模擬直接觸摸的感覺實(shí)際卻達(dá)不到,控制器模擬間接的反饋反而能“欺騙”到用戶大腦。


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針對目前較流行的手機(jī)VR系統(tǒng),尤其是那些最低端的產(chǎn)品,Schell認(rèn)為Cardboard類設(shè)備會(huì)越來越小眾。這一點(diǎn)當(dāng)然是在情理之中的,因?yàn)榇祟愒O(shè)備體驗(yàn)很差,只不過剛開始因?yàn)槌杀境湍芪徊糠秩巳腴T罷了。


與很多人想的不同的是,Schell認(rèn)為到2025年AR的發(fā)展仍然遠(yuǎn)不如VR,營收只能達(dá)到VR的15%,也就是二三十億美元左右。關(guān)于這一點(diǎn),只能說明AR發(fā)展仍需要跨過若干大的障礙,從更長遠(yuǎn)的角度看,VR箘?wù)J為AR的市場前景仍然是遠(yuǎn)超VR的,只是這個(gè)時(shí)間點(diǎn)還需要更加延后。


Schell這樣想的根本原因在于設(shè)備的外觀和重量。他認(rèn)為直到技術(shù)足夠進(jìn)步,AR電子元件微縮化、鏡片外觀與普通眼鏡看不出區(qū)別之前大眾是不會(huì)接受這種產(chǎn)品的。Schell表示AR設(shè)備目前太笨重,“看起來太蠢了!”他還專門用谷歌Glass做例子,VR箘不得不承認(rèn)雖然自己看谷歌Glass感覺很酷,但大部分人恐怕不這么認(rèn)為,不過Glass失敗也有價(jià)格太高的原因吧。


Schell將谷歌Glass的失敗形容為這十年來最大的失敗之一?!皼]人愿意接受它,谷歌不得不砍掉產(chǎn)品線。實(shí)際上它是一個(gè)不錯(cuò)的產(chǎn)品,工業(yè)設(shè)計(jì)也相當(dāng)不錯(cuò),還易于使用。但是在社交場合使用真的很尷尬,這是致命弱點(diǎn)?!笨吹竭@里,VR箘不禁感嘆在腰間別一個(gè)笨重Walkman的時(shí)代果然早就一去不復(fù)返了。


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Schell同時(shí)也點(diǎn)評了微軟的HoloLens,表示這款設(shè)備擋板太暗,人們無法看到用戶的眼睛,所以就沒有眼神交流,由于微軟希望將HoloLens引入工作場合,這里就會(huì)出現(xiàn)多人的應(yīng)用場景,在這種工作社交場合,HoloLens同樣不適合。


以目前的技術(shù),想要制作出普通眼鏡尺寸的AR產(chǎn)品的確是不可能的。并且除了尺寸問題,攝像頭也是一個(gè)重要原因:AR產(chǎn)品上的攝像頭一目了然,因?yàn)樾枰幸粋€(gè)黑色的光圈在上面,而現(xiàn)代人非常注重隱私,總是有幾個(gè)攝像頭對著自己任誰都無法接受。


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Schell認(rèn)為AR產(chǎn)品的視場角也是一個(gè)問題,而VR箘?wù)J為VR的視場角問題也很大,因?yàn)殡m然VR頭顯視場角比AR大,但用戶對VR視場角小的問題容忍度更低。目前的VR體驗(yàn)就像是戴著游泳眼鏡看世界,而AR的景象則經(jīng)常消失到視野外。兩種產(chǎn)品擴(kuò)展視場角都需要增大顯示屏和鏡片,這樣成本會(huì)增加,而且外觀更難令人接受。例如Meta比HoloLens視場角大,體積也大很多。


AR與AI技術(shù)的結(jié)合是值得期待的,尤其是語音語義識別、3D物體識別方面,當(dāng)然這一點(diǎn)也不是目前能夠真正實(shí)現(xiàn)的。Schell表示即使是人腦,也有30%的區(qū)域?qū)iT用來處理視覺信息,計(jì)算機(jī)非常不擅長處理這種無邊界的任務(wù),要達(dá)到差不多的程度需要非常高的計(jì)算力,即使開發(fā)專用的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)芯片也很難做到(盡管阿爾法狗在圍棋上完勝柯潔,但圍棋終究只是計(jì)算量較大的邊界限定任務(wù),而日常中碰到的事情大多是沒有正確答案的無邊界任務(wù))。


至于說AR的殺手級應(yīng)用,VR箘只能說發(fā)展更成熟的VR尚沒有殺手級程序,還沒有全面商業(yè)化的AR就更不用說了,不知宅男們覺得只有自己能看見的幽靈女友如何?

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