炒作的盡頭有什么?VR視頻的機遇和挑戰(zhàn)
從2015年開始,VR進入了又一個宣傳熱潮。于是在媒體的各種宣傳下,我們了解了VR技術(shù)的應(yīng)用前景,各種噱頭和黑科技,概念視頻和技術(shù)還不夠成熟的硬件產(chǎn)品。不過,今年市場開始專注于更為實際的VR應(yīng)用,更加關(guān)注如何讓VR內(nèi)容真正提供給消費者的方法,尤其是360度全景視頻。我們在之前的各種科技展會,例如CES2017和MWC2017上已經(jīng)能夠看到這種發(fā)展趨勢了。
在眾多VR內(nèi)容中,360度全景視頻可以說是目前最實際可行的內(nèi)容了。不過,我們?nèi)匀恍枰⒁獾氖悄壳皬S商能夠提供的全景視頻與我們期望的那種內(nèi)容之間的差距。例如,經(jīng)常有用戶吐槽現(xiàn)在的360度視頻存在各種各樣的模糊不清的情況。對很多顧客來說,這是令人無法忍受的情況。
VR視頻現(xiàn)狀的深度解析:
為什么VR視頻會比現(xiàn)在的普通視頻在清晰度上差那么多?
我們知道視力正常的人眼可以分辨的像素點數(shù)目大約是60像素點每度角,這意味著360度全景視頻的理想分辨率至少要達到16K(視網(wǎng)膜級別)。目前的大部分智能手機屏幕觀看距離大約是一個手臂的位置,而大部分電視屏幕則在數(shù)英尺之外,它們的分辨率已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)每度角60像素點以上的水準。這意味著,這些產(chǎn)品已經(jīng)實現(xiàn)了視網(wǎng)膜級別畫質(zhì),無需繼續(xù)提升了。
然而,由于VR顯示屏距離人眼的位置非常近,同樣一塊屏幕的觀看角度遠大于其他設(shè)備。如果想要在VR上獲得同等質(zhì)量的像素密度,總像素數(shù)需要提升6~10倍。因此,業(yè)界認為4K只能算是VR視頻的最低像素需求。
所以,對普通視頻可以算是終點的4K對VR視頻而言不過是起點。1080p VR視頻的清晰度甚至還比不上480p的普通視頻,VR業(yè)界逐漸向4K靠攏,然而用戶肯定期待更加清晰的內(nèi)容。
更好的VR體驗需要在以下三個關(guān)鍵領(lǐng)域取得突破:
更高的分辨率:4K,8K,12K乃至16K,最終達到視網(wǎng)膜級別。
2D全景到3D全景:3D全景能夠帶來立體縱深感。
突破全景視頻的局限:首先要從360度視頻走向具有立體場景的視頻(可以走動),然后是光場攝影,這樣才能算是真正意義上的VR視頻,可以在場景中自由移動。
上面三點中任何一點要取得突破,業(yè)界都必須提供總像素數(shù)提升數(shù)十倍乃至數(shù)百倍的視頻內(nèi)容。
如果說4K是目前應(yīng)該要達到的標(biāo)準,而8K技術(shù)以目前的科技也并非不可能,那么為什么目前的用戶實際上連4K VR視頻都看不到?
原因在于一個VR內(nèi)容從制作到最終進入用戶眼睛具有很長的制作管線。為了提供一個主動式VR體驗,管線中的每一步都必須正確無誤并符合如今的工業(yè)標(biāo)準:制作、串流、顯示和播放。雖然目前的各種專業(yè)級VR相機都支持4K及以上分辨率視頻的拍攝,頭顯也具備播放顯示4K~6K分辨率的能力,整個流程仍然受制于一個關(guān)鍵步驟——在線串流。VR視頻串流并沒有4K標(biāo)準。以美國為例,根據(jù)Akamai在2016年Q3的報告,只有40%的家庭WiFi具備串流普通4K全景視頻的能力,不到10%的家庭WiFi能夠串流4K立體全景或是6K普通全景視頻。
VR視頻未來展望
盡管現(xiàn)在的VR視頻仍然無法滿足業(yè)界和消費者的最低標(biāo)準,不過它的長期和短期預(yù)期仍然是比較好的?,F(xiàn)在,整個傳達管線最重要的三個方面的技術(shù)進步都非常迅速:制作、串流和顯示。
內(nèi)容制作方面,人們不斷沖擊更高分辨率、3D效果和VR視頻的互動性元素。從2017年開始,4K將成為點播和直播標(biāo)準之一,例如剛剛舉行的SXSW 2017會議上,我們發(fā)現(xiàn)VR內(nèi)容制作社區(qū)已經(jīng)開始討論8K VR視頻了。我們已經(jīng)知道在2016年Q2,GoPro Omni就能夠拍攝制作8K視頻了。還有一些相機也能夠支持6K視頻。之前的CES2017和MWC2017展會上,我們也看到了實驗性的8K VR直播和場景VR視頻的原型驗證。各種VR視頻拼合和編輯工作流不斷在優(yōu)化,內(nèi)容方面的創(chuàng)新也更多涌現(xiàn)出來。
顯示方面,市場也開始出現(xiàn)分辨率更高的VR頭顯,VRDC 2017我們看到的LG新款PC VR單眼分辨率為1280*1440,高于Vive和Oculus,已經(jīng)可以顯示6K清晰度的畫面了(6K指的是360度畫面的分辨率,頭顯本身2K級別,視場角110度左右)。移動VR方面,光從分辨率來說,索尼早就推出了4K屏手機,而在幾年內(nèi)出現(xiàn)8K屏VR設(shè)備也不是不可能。
VR內(nèi)容分發(fā)方面,我們看到廠商主要從兩方面入手解決這個問題。首先是電信運營商開始加快5G網(wǎng)絡(luò)部署并逐漸提高數(shù)據(jù)傳送能力。MWC 2017展會上,我們不僅看到Intel和愛立信合作展示了5G網(wǎng)絡(luò)原型,同時還發(fā)現(xiàn)幾乎所有主要參展商都要提及5G網(wǎng)絡(luò)問題。5G很有可能在2020年達到商用階段,到2025年,全球1/8的手機能夠獲得5G網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。
然后是從2015年開始,一項叫做焦點渲染和串流的技術(shù)開始出現(xiàn)在VR行業(yè),它有助于解決VR串流的帶寬和延遲問題。該技術(shù)的關(guān)鍵在于檢測用戶注視的中心區(qū)域,然后只在該區(qū)域串流高畫質(zhì)內(nèi)容,當(dāng)用戶眼鏡和頭部移動時,串流的畫面也相應(yīng)變化。該領(lǐng)域的重要廠商將采用幾種不同的方法實現(xiàn)該技術(shù),例如基于視點位置或者基于貼圖區(qū)域。盡管這個技術(shù)仍然在實驗階段,VR產(chǎn)業(yè)的很多重量級廠商都對此十分關(guān)注,并提及實現(xiàn)這個技術(shù)的一些難點問題。
總結(jié)
最終,消費者對于更高質(zhì)量的VR觀影體驗的需求將會驅(qū)使VR產(chǎn)業(yè)不斷進步。目前大多數(shù)用戶仍然只能觀看1080p的360度全景視頻。不過各位正在閱讀這篇文章的同時相關(guān)的技術(shù)也在不斷進步中。我們相信4K全景視頻將會成為2017年的行業(yè)標(biāo)準,而更高質(zhì)量,沉浸感更好,交互性十足的VR視頻體驗則會在數(shù)年之后成為現(xiàn)實!
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