Valve大喜 Touch控制器使得Steam上Rift用戶翻倍
GDC大會(huì)期間,Valve將一些有趣的VR用戶數(shù)據(jù)貼到了他們的社區(qū)主頁(yè)上,向人們展示了一些很容易被忽視但實(shí)際上挺重要的情況:隨著Oculus Touch的全面出貨,人們?cè)赟teamVR平臺(tái)上使用VR內(nèi)容的變化。
最有意思的一點(diǎn)大概是Valve的Jeep Barnett總結(jié)道:“隨著Touch控制器的全面發(fā)貨,12月里在Steam平臺(tái)上玩VR游戲的Rift用戶數(shù)目幾乎翻了一倍?!边@個(gè)數(shù)據(jù)變化讓人們意識(shí)到除了Oculus商店之外的其他平臺(tái),例如Steam上大量適合Touch控制器的VR內(nèi)容對(duì)Touch控制器用戶的吸引力非常巨大。
Valve提供的數(shù)據(jù)還顯示出自2016年6月以來(lái)人們使用SteamVR的空間大小。當(dāng)然,由于房間級(jí)VR更大程度上主要是HTC Vive的功能,所以這個(gè)數(shù)據(jù)不可能包括單純的Steam內(nèi)容,當(dāng)然也不包含OculusSDK模式。
設(shè)置的易用性和VR空間大小可以說(shuō)是兩大PC VR最大的區(qū)別了。首先,Rift想要啟用房間級(jí)VR需要更多攝像頭,并且它們還需要通過數(shù)據(jù)線連接PC。而相對(duì)的,Vive的Lighthouse系統(tǒng)基站只需要兩個(gè),并且無(wú)需連接PC,因?yàn)樾盘?hào)由Vive頭顯接收并發(fā)送到PC上。Vive的可追蹤區(qū)域更大。
當(dāng)然,不考慮成本等因素,更大的VR空間當(dāng)然能夠帶來(lái)更加自由的VR體驗(yàn)。不過并不是所有人都能支撐這樣一個(gè)體驗(yàn)的成本,例如此前曾有人開玩笑說(shuō)想要在北京擁有Vive房間級(jí)VR需要30萬(wàn),2萬(wàn)用來(lái)購(gòu)買Vive和PC,剩下28萬(wàn)買個(gè)幾平米的空間當(dāng)做場(chǎng)地。根據(jù)此前的更新說(shuō)明,SteamVR至少需要3~4平米的空間,房間級(jí)VR至少需要一個(gè)長(zhǎng)2m,寬1.5m的空間。對(duì)于開發(fā)者而言,這個(gè)信息可以用來(lái)調(diào)整VR體驗(yàn)的單場(chǎng)景大小,一邊高度契合房間級(jí)VR體驗(yàn)。
Steam硬件調(diào)查數(shù)據(jù)還顯示了目前玩家擁有的Rift,Vive和Rift DK2比例變化。需要注意的是,DK2實(shí)際上在2015年晚些時(shí)候就已經(jīng)停止出售了。不過根據(jù)Steam上的數(shù)據(jù),現(xiàn)在仍有6.5%的VR頭顯是DK2??紤]到這種情況,我們是否應(yīng)該懷疑實(shí)際上Rift的銷售在消費(fèi)版預(yù)售之后已經(jīng)處于停滯狀態(tài)了?
有一種觀點(diǎn)是,很多DK2用戶賣掉了他們手里的DK2然后購(gòu)買了新款VR頭顯,而現(xiàn)在的DK2用戶其實(shí)是手頭不寬裕的新晉VR用戶。實(shí)際上,Oculus曾經(jīng)賣出了20萬(wàn)臺(tái)DK2,現(xiàn)在Steam只收集到這么一點(diǎn)數(shù)據(jù)反而讓人覺得奇怪。
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