Oculus承認(rèn)追蹤問題:我們犯了個(gè)錯(cuò)誤!
之前,在GDC 2017展會(huì)上,當(dāng)有人問到Oculus Rift和Touch控制器發(fā)生的追蹤失靈問題時(shí)Oculus 內(nèi)容部門副總裁Jason Rubin給出了一個(gè)非常清晰的回應(yīng):“我們犯了一個(gè)錯(cuò)誤?!?/p>
關(guān)于Oculus VR設(shè)備會(huì)出現(xiàn)的偶發(fā)性追蹤失靈問題,Oculus內(nèi)容部門副總裁表示:“我們現(xiàn)在是Facebook公司的一部分。而Facebook的標(biāo)語(yǔ)是‘快速行動(dòng),打破常規(guī)’。我們相信在VR方面Oculus的確是遵照這個(gè)理念在做的。一直以來,我們始終以最快速度為自己的系統(tǒng)添加各種功能,現(xiàn)在開放性標(biāo)準(zhǔn)也出來了,我們需要減緩這個(gè)速度,因?yàn)槲覀儽仨氈С趾芏鄸|西的實(shí)現(xiàn),并且我們有足夠的基礎(chǔ)去做這件事?!?
當(dāng)用戶嘗試啟用“實(shí)驗(yàn)性房間級(jí)追蹤”功能時(shí),Oculus Rift就比較容易出現(xiàn)追蹤問題了。因?yàn)檫@個(gè)功能需要多個(gè)追蹤裝置配合使用。部分用戶發(fā)現(xiàn),他們經(jīng)常會(huì)碰到一些惱人的小問題,例如虛擬的地面隨機(jī)升高降低,或者虛擬化身的手臂突然失去控制而飄走。
盡管Oculus嘗試解決這個(gè)問題,他們發(fā)布了1.11版本更新,這個(gè)軟件補(bǔ)丁主要就是為了修復(fù)這些追蹤問題。然而,在某些情況下,1.11補(bǔ)丁反而會(huì)引發(fā)更加嚴(yán)重的問題。當(dāng)然,后來Oculus又發(fā)布了1.12補(bǔ)丁,這個(gè)補(bǔ)丁的確修復(fù)了大多數(shù)情況下的追蹤問題。Rubin表示公司已經(jīng)從這個(gè)問題中吸取教訓(xùn),并獲得經(jīng)驗(yàn)。
“這一次,我們上了一堂非常重要的課程:不要行動(dòng)得太快,也不要打破太多常規(guī)?!盧ubin說道,“不過(這個(gè)問題)是可修復(fù)的。這并不是永遠(yuǎn)無法解決的問題,這是一次失誤,而我們最終會(huì)解決它?!?
現(xiàn)在,1.12補(bǔ)丁已經(jīng)發(fā)布一周多了?,F(xiàn)在,Reddit上的大部分用戶已經(jīng)不再感到失望,他們已經(jīng)接受了,看起來大部分人已經(jīng)能正常體驗(yàn)到這些功能了。
這個(gè)故事告訴我們,盡管科技公司需要?jiǎng)?chuàng)新,但好的產(chǎn)品也需要積累,所以大家應(yīng)當(dāng)一邊考慮好創(chuàng)新,一邊謹(jǐn)慎的對(duì)待每一個(gè)改進(jìn),確保它能夠真正發(fā)揮作用。
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