《Torn》利用NVIDIA Flex模擬流體行為
《Torn》是一款受《黑鏡》啟發(fā)VR敘事冒險作品。來自Aspyr Media團隊的該作品已經(jīng)正式登陸 Steam 、 Oculus 和PlayStation,為科幻與暗黑風格的VR游戲愛好者帶來了驚喜。
在下文中,Aspyr Media的Dave Prout向我們講述了他們是如何利用NVIDIA Flex來模擬《Torn》中的流體行為,并提供一種全新的真實感。
《Torn》是一款專為VR開發(fā)的作品。游戲的一開始屬于敘事性益智作品,但隨著你在這座巨大的別墅中挖掘出其中的秘密,游戲?qū)⒙葑兂珊诎碉L格的角色驅(qū)動故事。
在游戲中,視頻博主凱瑟琳·派特森(Katherine Patterson)闖入了一座廢棄的別墅,并迅速發(fā)現(xiàn)了另一個維度。當進入這個時空時,凱瑟琳遇到一團能夠說話,做表情,手勢,同時能移動的閃爍液體。這團液體實際上是勞倫斯·塔爾博特(Lawrence Talbot)博士。如果沒有NVIDIA FleX,塔爾伯特,以及《Torn》照片級真實感的世界將不復存在。
NVIDIA FleX是一款實時視覺效果工具,可為開發(fā)者提供創(chuàng)造逼真世界的能力。無論是流體,布料還是氣體,F(xiàn)leX都可以模擬正確的感覺和行為,并提供必要的真實感,從而令《Torn》的VR世界感覺真實。當你打開窗簾時,它們的表現(xiàn)就像真正的窗簾一樣。
我們希望將現(xiàn)實主義和真實性與令人信服的原創(chuàng)故事結(jié)合起來。就像眾多優(yōu)秀的游戲一樣,《Torn》的起源故事始于探索階段。在預制作期間,我們遇到了FleX。這款工具已經(jīng)相當成熟,但據(jù)我們所知,尚未有人將其用于VR游戲。我們開始嘗試流體設置,并注意到液體開始變得活躍起來。我們注意到液體的脈沖類似于移動的嘴唇,因此我們將音軌映射為液體。我們想知道,我們是否將它變成一個角色。
我們想,不如用更多的問題來回答這個問題,比如說假設一位科學家(塔爾博特)在一次實驗中失去了自己的身體?假設你需要幫助他恢復身體?假設你需要探索他那充斥著奇怪機器的領域和令人不安的實驗? 塔爾伯特能動態(tài)說話,將自己包裹在物體周圍,并且能穿越世界,對玩家的觸摸作出反應。我們不一定是在尋找不同的東西,但塔爾伯特正是為演示這項技術而生。在Flex的加入后,《Torn》的世界很快就開始成形。
一年多以后,F(xiàn)leX已成為優(yōu)化和改善游戲世界的重要工具。盡管這是一種微妙的過程,但FleX為《Torn》注入了其他工具所無法實現(xiàn)的現(xiàn)實主義。玩家可以以令人難以置信的方式與世界交互,例如拍打零重力液體,撕扯蜘蛛網(wǎng),拉開窗簾,朝廚房拋撒一袋面粉,在臥室內(nèi)投擲枕頭等等。
作為開發(fā)者,學習像FleX這樣功能強大且有用的新工具確實是一種樂趣,而且我們認為這將在最終的產(chǎn)品反映出來。對于其他希望使用FleX的開發(fā)者來說,一定要嘗試使用各種對象,并注意細節(jié),從而使每一個都感覺恰到好處。這意味著需要大量的迭代和反饋。如果添加太多的原子和流體,房間將很容易發(fā)生爆炸。如果摩擦力太小,棉被將很容易從床墊上滑下。如果風太大,它將會把窗簾撕扯下來。當玩家進入一個房間時,是什么吸引了他們,而你又如何能讓這一切變得就像是在現(xiàn)實世界中一樣呢?
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