同是房間級VR,Vive和Rift有什么差別?
以前我們曾報道過一個叫做暗紋(Ghostline)的VR分析工具,它由Aldin Dynamics開發(fā),這個工具可以統(tǒng)計并分析VR在各方面的使用情況,例如人們?nèi)绾斡肰R交互,使用時間多長等等。Aldin Dynamics現(xiàn)在分享了一些使用這個工具獲得的信息,主要關(guān)于目前最強大的兩款VR設(shè)備——Vive和Rift的房間級VR特性的對比。
Aldin Dynamics的報告包含了一系列有趣的發(fā)現(xiàn),其中,最有意思的發(fā)現(xiàn)之一是SteamVR和Oculus用戶最喜歡的顯卡其實是GTX 1070。關(guān)于這一點,VR箘認為早期VR愛好者并不會太過在意顯卡方面的花費,因此購買了數(shù)千元的VR頭顯的用戶也許擔心1060不足以滿足他們的全部要求,而1080又沒有太大必要,所以就選擇了折衷的1070。
另一點是,盡管Oculus此前被報道在位置追蹤方面存在很多Bug,但實際表現(xiàn)來說,添加第三個攝像頭的追蹤范圍幾乎能夠達到2個攝像頭的兩倍。說明實際的追蹤表現(xiàn)還是有很大的提升。
Aldin Dynamics公司CEO認為三個傳感器的Rift追蹤性能得到明顯提升,可以達到類似Vive的追蹤表現(xiàn),這一方面說明添加追蹤攝像頭是有效的方案,另一方面也暗示Valve的Lighthouse激光方案的強大。不過他同時也謹慎地表示:“必須要說明的是,統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自《巫術(shù)華爾茲》這款游戲,而游戲交互設(shè)計對實際的追蹤表現(xiàn)存在很大影響?!币簿褪钦f,其他游戲可能由于交互不同得到不一樣的結(jié)果。不過,總的來說添置第三款追蹤攝像頭的用戶(約占14.9%)的確享受到更優(yōu)秀的VR體驗。
另一點在于,不同國家地區(qū)的VR愛好者在選擇上并沒有多大差別,同時VR的平均使用時間也是如此,平均來說,用戶的VR體驗時長在28分鐘左右。當然SteamVR上中國仍然具有明顯的“中國特色”(最主要的是Oculus并不在中國銷售)。
不過如果說到房間級VR體驗,不同用戶的VR空間就有較大差別了,畢竟VR設(shè)備的支出成本全球都差不了多少,而房間級VR所需要的空間則明顯不同,例如大城市和小城市的土地成本相差非常大。Steam上統(tǒng)計的房間級VR空間大小集中在3~6平方米,很少有用戶能夠使用8平米的大型空間。而另一方面,大部分Oculus用戶并沒有擁有三攝像頭追蹤配置,所以只有6%的Oculus用戶使用超過6平米的空間,一般都只有1~3平米。
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