走近VR創作:VR故事劇本寫作啟蒙和方法論
如果你希望成為虛擬現實領域的寫手,那么這篇文章正是要為你提供關于寫作和講故事的基礎。
故事對人類來說十分重要。這是我們把日常生活的隨機數據組合成記憶、分享人生和建立聯系的方式。故事記載著帝國的興衰。寫作是我們把頭腦中的原始信息轉化為這些故事的第一步。無論科技發展到何處,故事仍將是讓我們聯結在一起的鏈接,我們永遠都需要一種方法來將大腦中的這些想法變成故事。
關于寫作,好事是你唯一需要的東西是腦袋。你不需要是一位成名的藝術家,也不需要一大堆金錢。映維網分享這篇文章是為了鼓勵和啟發大家。如果你希望成為虛擬現實領域的寫手,那么這篇文章正是要為你提供關于寫作和講故事的基礎。
好了,下面是基本知識…
1. 術語
在去年,我曾概述了一些用于理解VR的基本術語。在這里我重新列舉一部分:
接待員:在體驗中“做某事”的能力:進行交互,而不是簡單地感知。由于我們的行動都會有后果,在VR中的接待員帶來完全不同于在被動媒介(電影或文學)中的故事。
視場:視場英文的簡寫是FOV,這是指VR可視區域的度數。視場度數越高,VR體驗就會越真實。想象一下,如果可視區域只有一丁點,那這未免太乏味了,但如果是180度或360度呢?這才有看頭。
視角和視點(POV):這是兩個不同的概念,但兩者都相互聯系。POV是講述故事的有利位置。在VR中,第一人稱POV意味著玩家通過角色的眼睛看到畫面,而第三人稱POV意味著觀眾沒有實體,不直接與故事牽連。與此同時,視角是我們通過故事的角色。相同的場景將具有與角色一樣多的第一人稱POV。
臨在感:VR體驗中的“身臨其境”。當所有的外部刺激共同營造出最終的用戶體驗時,臨在感就實現了。
2. VR到底改變了什么
基本上,VR標志著“創建者-參與者”敘事范式的出現,“敘述者-聆聽者”范式的演變。
“敘述者-聆聽著”范式:在這種故事敘述風格中,敘述者講述整個故事,觀眾只需接受即可。這在歷史上一直是主要的故事敘述模式。
“創建者-參與者”故事敘述范式:在這種敘事敘述風格中,觀眾將會參與故事的創建,影響著故事的走向。換句話說,導演、編劇和制片人(創建者)不能強迫參與者以具體的方式參與故事之中,他們只能邀請參與者。
谷歌的首席VR電影制片Jessica Brillhart將這一點毫不含糊地表達出來:“游戲的創作者不是講故事的人。故事敘述者是玩游戲的人。創作者唯一可以實現的事情是為這個人構建最好的體驗世界,所以當她結束體驗時,她的記憶構建了一個深刻而有力的故事。如果她在情感和精神上與創作者所希望的一致,對創作者來說這就是一個額外的獎勵。”
Katy Newton和Karin Soukup撰寫的《The Storyteller’s Guide to the Virtual Reality Audience》是解釋創作者與觀眾之間關系的最有用指南之一。
在未來,你會成為其中的角色。這個故事會發生在你身上。
如上所述,你的第一次VR體驗很有可能是(或將是)360度影片。在YouTube、Vimeo、Facebook和Twitter集成了原生支持后,360度視頻的數量就出現了井噴。雖然還有其他很多的VR內容,但360度視頻是一個很好的開始,因為用戶交互性只局限于視覺。
以下例子是部分作家和創作者在應對這種新媒介時所經歷的新障礙。
·在試圖為360度環境撰寫故事時,解決所呈現的獨特問題是一個重要的介紹性討論。這讓我們有機會想象身處在360度環境中意味著什么,我們不再是簡單地通過窗口感知它。另外,作家該如何組成一個場景,并同時發生4個不同的對話呢?
·從這里起,我們將需要處理更緊迫的交互性問題。我們該如何寫故事,玩家想做什么,他們又想要什么?我們該如何編寫和規劃條件元素和故事支線呢?這幾十年的游戲寫作和敘事設計又可以讓我們學到什么呢?
3. 相互分享
對VR寫作和敘事敘述而言,我們可以肯定的只有一件事情:我們都是初學者。正如Sebastian Sylwan所說:“如果有人告訴你說這是怎么一回事,那他們都是滿口胡言。”
這意味著初學者可以做的最好事情是互相分享想法。在過去一年來,我一直在向大家介紹VR、AR、電影和游戲敘事敘述中的一些最好的經驗。可以說,VR行業存在許多優秀的想法。我們可以取長補短,相互借鑒并進行實驗。在接下來的幾個星期和幾個月中,我們將講述從近五十年的實驗中學到的經驗教訓,從工作和失敗中得出的結論,共同探討原因和方法,以及這對編寫我們沉浸式未來的故事到底意味著什么。
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