走近VR創(chuàng)作:VR故事劇本寫作啟蒙和方法論
如果你希望成為虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的寫手,那么這篇文章正是要為你提供關(guān)于寫作和講故事的基礎(chǔ)。
故事對人類來說十分重要。這是我們把日常生活的隨機(jī)數(shù)據(jù)組合成記憶、分享人生和建立聯(lián)系的方式。故事記載著帝國的興衰。寫作是我們把頭腦中的原始信息轉(zhuǎn)化為這些故事的第一步。無論科技發(fā)展到何處,故事仍將是讓我們聯(lián)結(jié)在一起的鏈接,我們永遠(yuǎn)都需要一種方法來將大腦中的這些想法變成故事。
關(guān)于寫作,好事是你唯一需要的東西是腦袋。你不需要是一位成名的藝術(shù)家,也不需要一大堆金錢。映維網(wǎng)分享這篇文章是為了鼓勵(lì)和啟發(fā)大家。如果你希望成為虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的寫手,那么這篇文章正是要為你提供關(guān)于寫作和講故事的基礎(chǔ)。
好了,下面是基本知識…
1. 術(shù)語
在去年,我曾概述了一些用于理解VR的基本術(shù)語。在這里我重新列舉一部分:
接待員:在體驗(yàn)中“做某事”的能力:進(jìn)行交互,而不是簡單地感知。由于我們的行動(dòng)都會(huì)有后果,在VR中的接待員帶來完全不同于在被動(dòng)媒介(電影或文學(xué))中的故事。
視場:視場英文的簡寫是FOV,這是指VR可視區(qū)域的度數(shù)。視場度數(shù)越高,VR體驗(yàn)就會(huì)越真實(shí)。想象一下,如果可視區(qū)域只有一丁點(diǎn),那這未免太乏味了,但如果是180度或360度呢?這才有看頭。
視角和視點(diǎn)(POV):這是兩個(gè)不同的概念,但兩者都相互聯(lián)系。POV是講述故事的有利位置。在VR中,第一人稱POV意味著玩家通過角色的眼睛看到畫面,而第三人稱POV意味著觀眾沒有實(shí)體,不直接與故事牽連。與此同時(shí),視角是我們通過故事的角色。相同的場景將具有與角色一樣多的第一人稱POV。
臨在感:VR體驗(yàn)中的“身臨其境”。當(dāng)所有的外部刺激共同營造出最終的用戶體驗(yàn)時(shí),臨在感就實(shí)現(xiàn)了。
2. VR到底改變了什么
基本上,VR標(biāo)志著“創(chuàng)建者-參與者”敘事范式的出現(xiàn),“敘述者-聆聽者”范式的演變。
“敘述者-聆聽著”范式:在這種故事敘述風(fēng)格中,敘述者講述整個(gè)故事,觀眾只需接受即可。這在歷史上一直是主要的故事敘述模式。
“創(chuàng)建者-參與者”故事敘述范式:在這種敘事敘述風(fēng)格中,觀眾將會(huì)參與故事的創(chuàng)建,影響著故事的走向。換句話說,導(dǎo)演、編劇和制片人(創(chuàng)建者)不能強(qiáng)迫參與者以具體的方式參與故事之中,他們只能邀請參與者。
谷歌的首席VR電影制片Jessica Brillhart將這一點(diǎn)毫不含糊地表達(dá)出來:“游戲的創(chuàng)作者不是講故事的人。故事敘述者是玩游戲的人。創(chuàng)作者唯一可以實(shí)現(xiàn)的事情是為這個(gè)人構(gòu)建最好的體驗(yàn)世界,所以當(dāng)她結(jié)束體驗(yàn)時(shí),她的記憶構(gòu)建了一個(gè)深刻而有力的故事。如果她在情感和精神上與創(chuàng)作者所希望的一致,對創(chuàng)作者來說這就是一個(gè)額外的獎(jiǎng)勵(lì)。”
Katy Newton和Karin Soukup撰寫的《The Storyteller’s Guide to the Virtual Reality Audience》是解釋創(chuàng)作者與觀眾之間關(guān)系的最有用指南之一。
在未來,你會(huì)成為其中的角色。這個(gè)故事會(huì)發(fā)生在你身上。
如上所述,你的第一次VR體驗(yàn)很有可能是(或?qū)⑹牵?60度影片。在YouTube、Vimeo、Facebook和Twitter集成了原生支持后,360度視頻的數(shù)量就出現(xiàn)了井噴。雖然還有其他很多的VR內(nèi)容,但360度視頻是一個(gè)很好的開始,因?yàn)橛脩艚换バ灾痪窒抻谝曈X。
以下例子是部分作家和創(chuàng)作者在應(yīng)對這種新媒介時(shí)所經(jīng)歷的新障礙。
·在試圖為360度環(huán)境撰寫故事時(shí),解決所呈現(xiàn)的獨(dú)特問題是一個(gè)重要的介紹性討論。這讓我們有機(jī)會(huì)想象身處在360度環(huán)境中意味著什么,我們不再是簡單地通過窗口感知它。另外,作家該如何組成一個(gè)場景,并同時(shí)發(fā)生4個(gè)不同的對話呢?
·從這里起,我們將需要處理更緊迫的交互性問題。我們該如何寫故事,玩家想做什么,他們又想要什么?我們該如何編寫和規(guī)劃條件元素和故事支線呢?這幾十年的游戲?qū)懽骱蛿⑹略O(shè)計(jì)又可以讓我們學(xué)到什么呢?
3. 相互分享
對VR寫作和敘事敘述而言,我們可以肯定的只有一件事情:我們都是初學(xué)者。正如Sebastian Sylwan所說:“如果有人告訴你說這是怎么一回事,那他們都是滿口胡言?!?
這意味著初學(xué)者可以做的最好事情是互相分享想法。在過去一年來,我一直在向大家介紹VR、AR、電影和游戲敘事敘述中的一些最好的經(jīng)驗(yàn)??梢哉f,VR行業(yè)存在許多優(yōu)秀的想法。我們可以取長補(bǔ)短,相互借鑒并進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。在接下來的幾個(gè)星期和幾個(gè)月中,我們將講述從近五十年的實(shí)驗(yàn)中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),從工作和失敗中得出的結(jié)論,共同探討原因和方法,以及這對編寫我們沉浸式未來的故事到底意味著什么。
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