能看能摸才是好VR,Oculus全新觸感科技爆發(fā)
最近Oculus的研究團隊公布了一個原型設備:HapticWave,它將虛擬現(xiàn)實中的知覺反饋推上了一個新的高峰。他們第一次在SIGGRAPH 2016大會上展示這個設備,HapticWave是一個觸覺反饋裝置,它在增強電影體驗,觸覺知覺生理研究,多用戶合作以及電子游戲等方面都擁有潛在的應用前景。
會上的演示雖然很簡單,卻已經(jīng)充分展現(xiàn)出了這個設備的潛能,當然也暴露出它的一些固有缺陷。很明顯HapticWave是一個完成度很低的技術(shù),要討論其在消費市場的應用還早得很。就像當年展示出的Oculus一代原型機一樣(一個纏繞著各種電線的滑雪護目鏡),這個裝置也只是用以證明觸覺反饋對于VR體驗的重要性。
展示用的應用采用Unity引擎開發(fā),它只提供兩種特效。你可以將自己的一只手放在裝置上面(在虛擬現(xiàn)實中顯示為桌面上的一個白圈),另一只手用鍵盤控制虛擬彈力球。彈球沖擊桌子的震動會通過HapticWave模擬出來。這個裝置產(chǎn)生的微妙而精確的震動配合Oculus Rift自帶的HRTF空間音效使你很容易就確定小球的位置。
遺憾的是,HapticWave傳遞出的震動并不是你想象的那種精確度。它暴露出這個裝置的缺點,如果想要知道小球的精確位置,沒有視覺的輔助恐怕還是很難實現(xiàn)的。由于一些未知的原因,我們能夠通過設備的震動完美地掌握手的右、上方區(qū)域,但左、下方就差得遠了。如果沒有視覺的輔助,小球在這些區(qū)域精確位置完全無法確定。
第二個特效則是與桌子綁定的煙火,我們可以采取同樣的方式進行控制。它提供了一個持續(xù)的震動,所以我們對于這個物體的移動和位置要更容易確認。這個特效讓我們理解到持續(xù)性震動可以提高反饋的精確度。
這個設備原理與SubPac等16位計算機時代的震動反饋裝置相同,HapticWave同樣依靠音頻振動。同時,為它設計的SDK完全沒有使用專有代碼和特殊的游戲引擎,造成開發(fā)者不必要的麻煩。不過Oculus希望在以后的開發(fā)中能夠添加開發(fā)者們獨有的設定,比如,雖然雨和冰雹在聲音上非常接近,但它們給人的觸覺反饋完全不一樣。
最后,HapticWave毫無疑問是Oculus的一個探索性項目,它在很長時間里都不會具有任何立竿見影的商業(yè)價值,也許還要經(jīng)過一段時間,我們才能了解到這個設備最終會演變成什么。
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