數(shù)據(jù)解讀,Steam調(diào)查報告并不能證明Vive比Rift流行
上周,Valve發(fā)表了它最新的Steam平臺軟件&硬件調(diào)查報告結果。他們的報告揭示了一些關于Oculus和Vive的有意思的數(shù)據(jù),然而有些人據(jù)此得出了錯誤的結論。
上周,Valve發(fā)表了它最新的Steam平臺軟件&硬件調(diào)查報告結果。他們的報告揭示了一些關于Oculus和Vive的有意思的數(shù)據(jù),然而有些人據(jù)此得出了錯誤的結論。
這一調(diào)查報告是完全匿名并可選擇回答的,內(nèi)容包含過去幾個月里VR頭盔的使用量調(diào)查。結果顯示Steam第一名的頭顯Vive比它的主要競爭對手Oculus要更加受歡迎。有66%的人群使用Vive,而Oculus消費版本CV1則占27.75%,另外還有6.25%的人則使用Oculus二代開發(fā)版本DK2,也就是說使用Oculus的人總共占34%。
你可以想象,有一部分玩家和網(wǎng)站將這個結果視為Vive在市場占有方面全面超過Rift的證明。然而,盡管這一數(shù)據(jù)顯示出Vive市場表現(xiàn)良好,它卻不能證明Vive已然超越Oculus。
最重要的理由自然是這個調(diào)查結果是基于Steam平臺的。盡管Steam的確是世界上最受歡迎的游戲分發(fā)平臺,但Rift卻擁有它自己的官方軟件平臺。絕大部分Oculus用戶并不使用Steam,他們使用的是Oculus Home。畢竟,如果你想要體驗到大量Oculus專屬應用,那么毫無疑問你就需要訪問Oculus Home,人們偶爾訪問Steam也是為了一些Oculus商店沒有的體驗,而Steam上專為Oculus打造的軟件實際上非常稀少。
同時,目前銷量上表現(xiàn)最好的其實是Gear VR,它的用戶同樣會花費大量的時間訪問Oculus平臺尋找合適的應用。
目前,Steam平臺上有151個Oculus兼容體驗,而這些應用Vive也同樣能獲得。Steam平臺的Vive應用數(shù)目則達到了312個,其中大多數(shù)屬于Vive專屬,主要的原因在于Vive仍然是目前唯一能夠提供完整房間級位置追蹤功能的設備。
等到Oculus Touch在晚些時候發(fā)布之后,這份數(shù)據(jù)肯定又會發(fā)生一些變化。
Oculus在銷量上顯得較為弱勢的另一個理由在于它還沒能完全解決出貨問題,出貨問題的確有可能將潛在消費者驅(qū)趕到Vive那邊,但同時也意味著有很多人并不是不想買Oculus,他們只是沒能購買到。Oculus對自己的銷售數(shù)據(jù)也一直保持沉默,大家都不清楚它具體的銷售量。
等到出貨問題完全解決以后,大量的Rift預定數(shù)目就會轉化為實際的銷售額,這也將提高Oculus在這場銷售比拼中的勝算。
所以,在兩家各自披露自己實際的銷售數(shù)目之前,我們并不清楚到底誰才是市場第一名,而Steam平臺的調(diào)查報告存在明顯的偏向,不應作為對比的依據(jù)。
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